Рынок и рыночный механизм. К специальным задачам криминалистики относят

Внешняя среда организаций включает в себя такие элементы, как потребители, конкуренты, правительственные учреждения, поставщики, финансовые организации и источники трудовых ресурсов.

Факторы внешней среды взаимосвязанны. Взаимосвязанность фактором характеризуется влиянием, изменением одного фактора, на другие.

Приведите пример.

Внешняя среда очень подвижна. Подвижность среды-это скорость, с которой происходит изменение в окружении организации.

Внешней среде присуща неопределенность. Неопределенность внешней среды зависит от количества информации, которой располагает организация по поводу конкретных факторов своей деятельности, а так де точности информации. Чем неопределеннее внешнее окружение, тем труднее принимать эффективные решения.

Один из способов облегчения учета влияния внешней среды на организацию, состоит из разделения внешних факторов на две основные группы:сферы прямого и сферы косвенного воздействия на организацию извне.

Среда прямого воздействия включает факторы, которые непосредственно влияют на деятельность организации и в свою очередь, испытывают на себе прямое влияние деятельности организации. К этим факторам следует отнести поставщиков, законы, потребителей и конкурентов.

1. Законы. Многие законы (о трудовых отношениях, о защите окружающей среды, о защите интересов покупателей и т.п) существенно влияют на организацию. Любой организации приходится придерживаться этих законов или пожинать плоды отказа законопослушания штрафов, или даже полного прекращения бизнеса. Организации обязаны соблюдать не только законы, но и требования органов государственного урегулирования. Эти органы обеспечивают принудительное выполнение законов в соответствующих сферах своей компетенции, а так де могут вводить собственные требования, обязательные для выполнения.

2. Поставщики. С точки зрения системного подхода, организация-это механизм преобразования входов и выходов. Разновидности входов-материалы, оборудование, энергия, капитал, рабочая сила. Исходя из этого, между поставщиками и организациями существует прямая связь.

3. Поставщики. Метод ограничения запасов, который создали японцы: фирмы, для которых материалы необходимы для следующего производственного этапа, должны доставляться по принципу "точно в срок". Это позволяет практически исключить необходимость создания и поддержания запасов сырья, материалов и комплектующих частей. Такая система снабжения требует тесного взаимодействия с поставщиками. Предприятия, особенно крупные, стараются иметь дело сразу с несколькими поставщиками, т.к при одном поставщике потребитель материалов явно будет зависеть от любых обстоятельств. Для роста и процветания фирмы, так же нужны поставщике капиталов. Банки-это те же поставщики. Чем лучше дела у фирмы, тем выше ее возможности договориться с любыми поставщиками, в том числе и с банками о получении на благоприятных условиях, ресурсов.


4. Потребители. Как отмечает американский специалист по управлению Питер Друкер, единственная подлинная цель бизнеса-создавать потребителя. Потребители решают, какие товары и услуги для них желательны и по какой цене определяют для организации почти все относящееся к результатам ее деятельности. Многие организации даже ориентируют свои структуры на крупные группы потребителей, от которых они в большей мере зависят.

5. Конкуренты. Во многих случаях, как раз конкуренты определяют, какого рода результаты деятельности можно продать и какую цену можно запросить. Все организации могут вести конкурентную борьбу за трудовые ресурсы, материалы, капитал, право использовать определенные технические нововведения, а так же потребителей. От реакции на конкуренцию зависят такие внутренние факторы, как условия работы, оплата труда и характер отношения руководителей с подчиненными.

Факторы среды косвенного воздействия обычно влияют на органищацию не так заметно, но их все равно необходимо учитывать, к основным факторам среды косвенного воздействия относятся: технология, состояние экономики, социокультурные факторы, политические факторы, отношения с местным населением.

1. Технология. Технология является одновременно внутренней переменной и внешним фактором. Технологические нововведения влияют не только на эффективность, с которой продукты можно изготавливать, но и на то, какого рода услуги и новые товары ожидают потребители от организации.

2. Состояние экономики. Руководство организации должно уметь оценивать, как скажется на ее деятельности общее изменение состояния экономики. Например, если прогнозируется рост цен, то руководство можно счесть целесообразным, увеличить запасы материалов сырья, чтобы сдержать рост на закупку в скором будущем. Оно так же может решить взять кредит, поскольку по наступлению сроков платежей, деньги будут стоить дешевле и тем самым будут частично скомпенсированы потери от выплаты процентов. Если же прогнозируется экономический спад, организация может предпочесть путь уменьшения запасов продукции, поскольку могут появиться трудности ее сбыта.

3. Социокультурный. Любая организация функционирует в той или иной культурной среде, поэтому, социокультурные факторы, в числе которых следует выделить установки, жизненные ценности и традиции, влияют на организацию.

4. Политические факторы. Некоторые аспекты политической обстановки представляют для руководителей особое значение,один из них, настроение администрации, законодательных органов и судов в отношении бизнеса. Тесно увязанные социокультурными тенденциями, эти настроения влияют на такие действия правительства, как налогообложение доходов предприятий, установление налоговых льгот, стандарты на чистоту окружающей среды, контроль цен. Для организаций, ведущих операции или имеющих рынки сбыта в других странах, большое значение имеет фактор политической стабильности. Так как для иностранного инвестора или для экспорта продукции политические изменения могут привести к ограничению прав собственности иностранцев, возможно даже к национализации иностранной собственности или установления специальных пошлин на импорт.

5. Среда организаций, действующих на мировом уровне, отличается повышенной сложностью. Это обусловлено уникальной совокупностью факторв, характеризующих каждую страну. Необходимо учитывать такие такие факторы, как экономика, культура, количество и качество трудовых и материальных ресурсов, законы, политическая стабильность, уровень технологического развития, которые разнятся от страны к стране.

6. Отношение с местным населением. Почти в каждой местности существуют конкретные установки по отношению к бизнесу, определяющие, где можно развернуть деятельность того или иного предприятия.

Главными действующими целями на рынке являются спрос и предложение, их взаимодействие определяет, что и в каком количестве производить и по какой цене реализовать.

Цены являются важнейшим инструментом рынка так как они обеспечивают его участников необходимой информацией, на основе которой принимается решение об увеличении или сокращении производства того или иного товара. В соответствии с этой информацией происходит движение потоков капиталов и труда из одной отрасли в другую.

Свободный (конкурентный) рынок — это саморегулирующаяся система, которая достигает результатов и поддерживает своё равновесие самопроизвольно, без вмешательства внешних сил.

Признаки свободного рынка:
  • Неограниченное число участников конкуренции.
  • Признак, свободный доступ и выход с рынка.
  • Абсолютная мобильность всех ресурсов.
  • Наличие поной информации (через цены).
  • Абсолютная однородность продукции.
  • Не один участник конкуренции не может влиять на решение других.
Функции свободного рынка:
  • Является регулятором экономики.
  • Является средством обеспечения народно-хозяйственных связей.
  • Является орудием информации (через цены)
  • Обеспечивает оптимизацию народного хозяйства.
  • Обеспечивает санацию народного хозяйства.

Конъюнктура рынка

Экономическое положение производителей и потребителей, продавцов и покупателей зависит от рыночной конъюнктуры, которая изменяется под влиянием многочисленных факторов.

— это совокупность складывающихся на рынке в каждый момент времени экономических условий, при которых осуществляется процесс реализации товаров и услуг.

Инфраструктура рынка

Инфраструктура рынка — это совокупность институтов, систем, служб, предприятий, опосредствующих движение товаров и услуг, обслуживающих рынок и обеспечивающих его нормальное функционирование.

Инфраструктура рынка включает в себя такие элементы как:

Все эти элементы очень тесно связны друг с другом. Если они находятся в равновесии, то вся экономика также находится в . И наоборот, дестабилизация хотя бы одного из элементов негативно отражается на всей рыночной экономике в целом.

Структура рынка

Структура рынка — это внутреннее строение, расположение, порядок отдельных элементов рынка.

Можно выделить следующие критерии для классификации структуры рынка:
  • Структра рынка по объектам рыночных отношений
    • рынок потребительских товаров и услуг
    • рынок сырья
  • Структура рынка по субъектам рынка
    • рынок покупателей
    • рынок продавцов
  • Структура рынка по географическому положению
    • местный
    • национальный
    • мировой
  • Структура рынка по степени ограничения конкуренции
  • Структура рынка по отраслям
    • автомобильный
    • нефтяной
  • Структура рынка по характеру продаж
    • оптовый
    • розничный
  • Структура рынка по соответствию действующему законодательств
    • легальный
    • нелегальный
    • "черный" рынок

Функции рынка

Информационная функция

Рынок дает объективную информацию об изменяющихся экономических условиях:
  • кол-во произведенной продукции
  • ассортимент
  • качество

Посредническая фукнция

Рынок позволяет экономическим агентам обмениваться результатами своей экономической деятельности. Рынок дает возможность определить, насколько эффективна и взаимовыгодна та или ина я систем отношений между конкретными участниками общественного производства.

Ценообразующая функция

Рынок устанавливает ценностные эквиваленты для обмена продуктов. При этом рынок сопоставляет индивидуальные затраты труда на производство товаров с общественным эталоном, то есть соизмеряет затраты и результаты, выявляет ценность товара посредством определения не только количества затраченного труда, но и количества пользы, которую несет товар для общества.

Регулирующая функция

Возникает баланс между производителем и потребителем, между продавцом и покупателем.

Стимулирующая функция

Рынок побуждает производителей к созданию новой продукции, необходимых товаров с наименьшими затратами и получению достаточной прибыли; стимулирует научно-технический прогресс и на его основе повышает эффективность функционирования всей экономики.

Предприятия, не сумевшие решить проблемы совершенствования, разоряются и погибают из-за , освобождая место для более эффективных. В результате этого постепенно повышается уровень устойчивости всей экономики в целом.

Преимущества и недостатки рыночного механизма

Преимущества рыночного механизма

Не являясь идеальным, рыночный механизм, тем не менее, обладает рядом преимуществ, присущих только ему:
  • Эффективное распределение ресурсов, смягчающее .
  • Возможность успешного функционирования при наличии весьма ограниченной информации (иногда достаточными считаются сведения об уровне цены и издержках).
  • Гибкость, высокая адаптивность к меняющимся условиям, быстрая корректировка неравновесия.
  • Оптимальное использование достижений (стремясь получить максимальную прибыль, предприниматели идут на риск, разрабатывая новые товары, вводя в производство новейшие технологии).
  • Регулирование и координация деятельности людей без принуждения, то есть свобода выбора и действий экономических субъектов.
  • Способность к удовлетворению разнообразных потребностей людей, повышению качества товаров и услуг.

Недостатки рыночного механизма

  • Не способствует сохранению невоспроизводимых ресурсов.
  • Не имеет экономического механизма защиты окружающей среды (необходимы законодательные акты).
  • Не создает стимулов для производства товаров и услуг коллективного пользования (образование, здравоохранение, оборона).
  • Не обеспечивает , не гарантирует право на труд и доход, не перераспределяет доход в пользу необеспеченных.
  • не обеспечивает фундаментальные исследования в науке.
  • Не обеспечивает стабильного экономического развития (циклические подъемы, и т.д.)

Все это предопределяет необходимость государственного вмешательства, которое дополняло бы рыночный механизм, но не вело его к деформации.

Рынки в национальной экономике

Общенациональные рынки: понятие, виды, принципы организации

Общенациональный рынок — это экономическая структура, которая обеспечивает эффективное взаимодействие потребителей и производителей.

Общенациональный рынок отличается следующими характерными свойствами:
  • процедура обмена основывается на основных экономических закономерностях;
  • процесс взаимодействия потребителей и производителей находит свое выражение в спросе и предложении;
  • является средством эффективного взаимодействия потребителей и производителей.

Для нормального функционирования рынка процесс движения благ регламентируется нормативно-правовыми актами, что создает его правовое поле.

В структуру общенационального рынка входят следующие рынки:

  • , включающий в себя процесс обращения ресурсов, необходимых для производства благ. Товаром здесь выступают ресурсы производства, а ценообразование на них происходит в результате взаимодействия спроса и предложения;
  • , включающий в себя обращение специфического товара — капитала, цена за который определяется процентом за использование денег;
  • . Его основу составляют свободные взаимоотношения между работником и нанимателем, а предметом купли-продажи становится труд. Цена на него устанавливается в результате взаимодействия спроса и предложения на него. Предложение — это предложение людей, которые желают трудиться. А спрос — это потребность в сотрудниках определенной квалификации и профессии;
  • Рынок потребительских благ , представляющий собой процесс взаимодействия между производителем и потребителем по поводу блага — результата хозяйственной деятельности.

Они представляют четыре основных элемента национального рынка — экономические ресурсы, капитал, труд и потребление, функциональное взаимодействие которых и определяет специфику национального рынка.

Объектом рынка является благо — товары и услуги, которые входят в предмет обращения на рынке.

Сущность национального рынка связана с его конкретными качественными и количественными характеристиками.

Основными количественными характеристиками рынка являются:

  • количество производителей на рынке;
  • количество потребителей на рынке;
  • распределение позиций между производителями;
  • степень концентрации рынка, т. е. объем осуществляемых на нем сделок по покупке и продаже благ.

Основными качественными характеристиками рынка являются:

  • возможность выхода на рынок новых производителей;
  • количество препятствий для выхода на рынок новых производителей;
  • уровень конкуренции на рынке;
  • степень подверженности внешним факторам;
  • наличие и степень взаимодействия с другими рынками, например международными.

Взаимодействие совокупности качественных и количественных характеристик определяет вид рынка.

В зависимости от конкретных условий каждый из национальных рынков может существовать как:

Полиполия - это рынок совершенной конкуренции. Большое количество производителей и потребителей одного вида блага позволяет оперативно реагировать на изменение цены.

Для функционирования этого вида рынка обязательным условием является свобода поведения всех производителей и потребителей, которые обладают всей информацией о состоянии рынка. Он не подвержен внешнему регулированию и действует свободно, основываясь только на взаимодействии большого количества независимых производителей и потребителей. Существование подобного рынка на практике невозможно, так как на рынке не может быть абсолютно свободных производителей и потребителей, а информация практически никогда не является доступной всем;

— это рынок, на котором действует только один производитель определенного блага и множество потребителей. Производитель, занимающий монопольное положение на рынке, предлагает уникальное благо, которое не может быть заменено другим, и устанавливает цену на него самостоятельно;

Монополистическая конкуренция - это рынок, на котором действует несколько крупных производителей однородного блага. Это благо по своей сути однородно, но каждый монополист представляет его с отличительными, уникальными для него особенностями — сегмент продукции. Каждый монополист обладает необходимой экономической властью, чтобы самостоятельно устанавливать ценовую политику на производимое им благо, но она ограничена до той степени, когда потребитель вынужден будет перейти на использование товара-заменителя. В этих условиях деятельность монополиста направлена на усиление степени индивидуальности предлагаемого им блага (например, с помощью, определенной торговой марки, бренда, знака);

— это рынок, на котором несколько производителей однородного по своему составу блага принимают соглашение о выработке единой ценовой политики и объемов предложения. На нем существует тенденция к стабильности ценовой политики, а выход на него новым производителям либо затруднен, либо невозможен.

Структура общенационального рынка неоднородна, в нее входит большое количество более мелких рынков. Обычно они специализируются на обращении определенного экономического ресурса или блага. Взаимодействие этих рынков национальной экономики и составляет суть общенационального рынка, определяет его динамику и темп развития.

Провалы рынка

К провалам рынка относятся:

  • естественные монополии — одна фирма удовлетворяет весь спрос на продукцию, так как, чем больше она производит, тем ниже ее средние издержки. К естественным монополиям относят железные дороги, энергетическую систему страны, метрополитен и т.д. Усиление конкуренции, т.е. появление других фирм-производителей, снижает эффективность использования ограниченных ресурсов, так как новым фирмам в ходе конкурентной борьбы пришлось бы прокладывать параллельные коммуникации;
  • информационная асимметрия проявляется в том, что один экономический агент обладает большей информацией о каком-либо предмете или явлении, чем его партнер. В этом случае он оказывается в более выигрышном положении и может извлечь из него сверхприбыль. Информационная асимметрия особенно сильно проявляется в таких отраслях, как образование и здравоохранение, так как человек не в состоянии оценить заранее квалификацию учителя или врача. При свободном рынке (без вмешательства государства) такая ситуация привела бы к ухудшению качества образования и медицинских услуг, и, следовательно, снизила бы благосостояние общества;
  • — ситуация, когда действия какого-либо экономического агента сказываются на третьих лицах, не имеющих отношения к данному экономическому агенту. Примером негативного внешнего эффекта может послужить загрязнение окружающей среды производственным предприятием, громкая музыка у соседей и т.п. В то же время бывают и позитивные внешние эффекты, например, расположение пасеки рядом с плодовым садом (пчелы опыляют цветы, увеличивая урожайность и количество меда). Поскольку при свободном рынке производитель не интересуется создаваемыми им внешними эффектами, и в большинстве случаев они наносят вред, государство должно взять на себя контроль за ними;
  • — блага, которыми пользуются все члены общества без исключения, а их объем и качество не зависят от количества потребителей. К таким благам относятся национальная оборона, свод законов, правопорядок, система здравоохранения и т.д. Рынок не в состоянии производить такие блага, поскольку он не может обеспечить оплату этих благ (так как никого невозможно исключить из пользования этим благом). Государство, собирая , в состоянии обеспечить финансирование общественных благ.
18 07 2015

“Everything in the future online is going to look like a multiplayer game”. Eric Schmidt, Google CEO

Эта статья основана на материалах популярного Gamification проекта Coursera, а также книге Кевина Вербаха и Дэна Хантера «Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса » (оригинальное название «For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business») .

По статья заметка является коллекцией заметок, которые я делала во время просмотра лекций. Написана она очень простым языком, так как конспект я писала прежде всего для себя, а потом уже решила его отредактировать и опубликовать на блоге.

Геймификация (игрофокация) в образовании и бизнесе пока не так популярна в России, как, например, в США, но, думаю, интерес к этой теме в ближайшие годы будет расти.

Так как материала очень много, я решила разбить его на несколько статей. Это — первая часть, в ближайшее время появятся вторая и третья.

Что такое геймификация?

Люди изобретали различные игры на протяжении всей своей истории. Каждый из нас когда-то был по-настоящему увлечен какой-то игрой. Кто-то футболом, кто-то шахматами, кто-то Монополией, а кто-то World of Warcraft или FarmVille. Игры обладают огромной силой, и заставляют нас испытывать самые разные чувства. Мы увлекаемся процессом игры, ощущаем причастность к команде и удовлетворение от достигнутого результата.

Существуют принципы, на которых построены игры, и приемы, делающие их увлекательным. Эти принципы и приемы можно применять не только в играх, но и других сферах , таких как маркетинг, управление персоналом, здравоохранение, защита окружающей среды и обучение.

Хорошо сконструированная игра — это сложный и многогранный инструмент, способный существенно влиять на нашу мотивацию.

В этом и заключается суть новой бизнес-практики, называемой геймификацией (игрофикацией). Мы берем элементы игры и подходы, используемые в конструировании видео-игр, и применяем их в неигровых ситуациях .

Термин геймификация (игрофокация) появился не так давно, и часто вызывает недопонимание. Геймификацию часто путают с другими понятиями, так или иначе связанными с играми. Прежде чем мы рассмотрим, что геймификация на самом деле из себя представляет, давайте для начале проясним, чем она НЕ является.

  • Это не погружение в трехмерный виртуальный мир, наподобие Second Life.
  • Это не игры во время работы или учебы.
  • Это не использование игр в бизнес-контексте, как, например, в рамках проекта McDonald"s Monopoly.
  • Это не различные симуляторы, которые используются при подготовке пилотов, врачей и военных специалистов (все то, что в последнее время часто объединяют под термином serious games).
  • Геймификация используется не только для маркетинга и привлечения новых клиентов.
  • Это не теория игр (раздел прикладной математики, занимающийся изучением оптимальных стратегий в играх).
  • Если Вы уже что-то читала по теме, то наверняка сталкивались с аббревиатурой PBLs, которая расшифровывается как points (очки, баллы), badges (бейджи, значки, награды), leaderboars (таблицы лидеров, лидербоарды). Геймификация не ограничивается внедрением этих элементов, и более того, совсем необязательно их включает.
  • Геймификация не обязательно применяется в цифровом формате. Так, если мы работаем с детьми, то в качестве бейджей вполне могут выступать реальные медали или нашивки на одежду.
  • Геймификация сама по себе не может быть ключом к успеху. Это не более чем вспомогательный элемент. Так, Ваше приложение не будут использовать только для того, чтобы оказаться на первом месте в таблице лидеров. Его будут используют в первую очередь потому, что оно чем-то полезно, а геймификация — это просто инструмент, позволяющий усилить мотивацию и вовлеченность.
Зачем использовать геймификацию?

Почему сотни миллионов людей по всему миру тратят сотни миллиардов часов каждый месяц, играя в игры при помощи компьютеров, игровых консолей, мобильных телефонов и планшетов? Почему компьютерными играми увлечены не только подростки, но и взрослые, хорошо образованные и состоявшиеся люди, которые, казалось бы, не должны тратить время на такую ерунду?

Ответ очень прост: потому что эти игры умело сконструированы. Они учитывают психологические особенности участников, в их создание вложен колоссальный труд и опыт разработчиков.

Успешное внедрение геймификации может быть непростой задачей, так как требует знаний в очень разных областях. Так, если мы используем геймификацию в бизнес-сфере, то это потребует как понимания принципов конструирования игр, так и умения управлять бизнес-процессами. Если в обучении, то, соответственно, понимания механизмов создания игр и опыта составления учебных курсов. Найти специалиста, обладающего всеми необходимыми компетенциями, может быть непростой задачей. Но такая ситуация имеет и свои плюсы, так как оставляет место для экспериментов и новых идей.

Главное в процессе геймификации — это не сосредотачиваться на внешних, поверхностных атрибутах игры, таких как PBLs (points, badges, leaderboards), и не упустить из виду более важных аспектов, лежащих в ее основе.

Необходимость в применении геймификации возникла в силу того, что старые мотивационные схемы часто не работают. Метод кнута и пряника эффективен далеко не всегда. Денежное вознаграждение, статус и страх наказания действуют, но только до определенного предела. Мир вокруг нас стремительно меняется, постоянно появляются новые возможности, и люди часто ведут себя совсем не так, как ожидается, если исходить из основных существующих на данный момент концепций менеджмента и маркетинга. Возможно, стоит опробовать новые схемы?

Во время учебы в школе и вузе мы все получали оценки. Оценки — это механизм, с помощью которого учителя определяют уровень знаний и мотивируют учащихся на достижение новых целей, и, если подумать, они имеют много общего с очками в компьютерной игре. На работе мы переходим с одной должности на другую, более высокую, по мере того, как накапливаем опыт и знания, подобно тому, как в игре мы переходим с одного уровня на другой, более сложный. Работа и образование — это, в огромной степени, игры. Так почему бы не сделать эти игры более интересными?

Игровые элементы могут существенно усилить мотивацию. Причем денежное вознаграждение не всегда является необходимым, так как игра сама по себе является вознаграждением. Так, когда люди играют в видео-игры, они могут потратить огромное количество ресурсов на то, чтобы заполучить виртуальные объекты, которые не имеют реальной стоимости, не говоря уже о том, что в некоторых случаях для приобретения этих объектов приходится тратить реальные деньги.

Примеры использования геймификации в бизнесе.

Миллионы людей ежедневно используют Microsoft Windows и Microsoft Office. Это программное обеспечение разрабатывается сотнями специалистов, подвергается многочисленным модификациям в течение многих лет, и локализуется для всех основных языков мира. В таких сложных системах неизбежно возникают ошибки. Их выявлением занимаются тестировщики, задачей которых в данном случае является просмотреть на предмет ошибок каждое диалоговое окно на каждом языке. Работа выполняется “вручную”, так как автоматизированные системы недостаточно эффективны. Проблема здесь не только в огромном объеме работы, но и в том, что работа эта крайне скучная и монотонная. Даже такой компании как Microsoft не просто найти достаточное количество людей для тестирования своей продукции. Сложности возникают даже с поиском специалистов, тестирующих ПО на английском языке, не говоря уже о таких редких языках, как словенский или урду.

Одной из команд тестировщиков руководил Рос Смит (Ross Smith), который нашел нестандартный подход к решению проблемы, превратив процесс тестирования ПО в увлекательную игру, получившую название Language Quality Game.

В этой игре в свободное от работы (!) время приняли участие тысячи сотрудников Microsoft по всему миру. Они получали очки за каждую найденную ошибку (показавшееся им некорректным употребление языка), а их результаты занимали определенное место в таблице лидеров (чем больше набранных очков, тем выше место в таблице). Для того, чтобы убедиться в том, что игроки не просто “прощелкали” страницы не глядя, а действительно пытались найти неточности, организаторы игры добавили небольшое количество намеренных ошибок и явно неправильных переводов. Система подсчета баллов отслеживала результаты как отдельных игроков, так и регионов.

Игра способствовала появлению соревновательного духа. Сотрудники хотели победить. Они также хотели, чтобы победил их язык. В итоге 4.500 участников просмотрели более полумиллиона диалоговых окон Windows 7, сообщили о 6.700 неточностях, в результате чего были внесены сотни существенных исправлений. Они не только сделали то, что не входило в их должностные обязанности, но и нашли процесс поиска ошибок увлекательным и затягивающим.


Хорошей фотографии Роса Смита я не нашла, сделала скрин из вот этого выступления:

Скриншоты сделала с этой странички . Честно говоря, не уверена, что они относятся именно к описанному в статье проекту, а не к одному из похожих, но, в любом случае, принцип тот же.

Что такое внутренняя геймификация.

Проект Роса Смита Language Quality Game — это пример внутренней геймификации, то есть применения геймификации внутри организации с целью увеличения продуктивности работы.

У внутренней геймификации есть две характерные черты. Во-первых, игроки уже являются частью устоявшегося сообщества, в данном случае фирмы. Сотрудники компании могут быть очень разными людьми, с сильно различающимися возможностями и интересами. Но они регулярно взаимодействуют друг с другом, разделяют корпоративную культуру организации, хотят получить повышение, и достичь определенного статуса. Language Quality Game была успешной потому, что сотрудники отделений Microsoft хотели обыграть своих коллег из других регионов, и потому, что все они были объединены одной глобальной целью — создать лучшую операционную систему.

Во-вторых, мотивационная составляющая геймификции должна взаимодействовать с существующими в компании методами управления и схемами поощрения. Language Quality Game была эффективной потому, что игроки не были наняты компанией в качестве тестировщиков. Они участвовали в игре не потому, что от это влияло на их заработную плату, а потому что получали удовольствие от самого процесса игры.

Что такое внешняя геймификация.

Внешняя геймификация связана с взаимодействием с существующими клиентами и привлечением новых, то есть обычно она применяется с маркетинговыми целями. Геймификация в данном случае является способом повышения лояльности клиентов, что в результате должно привести к росту прибыли.

Примером использования внешней геймификации является Record Searchlight, ежедневная газета выходящая в городе Реддинг (Redding) в Калифорнии. Любое печатное издание сталкивается с большими трудностями в силу того, что читатели все больше и больше предпочитают электронные издания. Они узнают новости из блогов, и находят статьи по необходимым темам в Сети, что приводит к уменьшению числа подписчиков и снижению доходов от рекламы.

Менеджмент Record Searchlight решили создать вебсайт (содержащий рекламу), целью которого было не просто привлечь читателей, а мотивировать их активно взаимодействовать со статьями, и рекомендовать материалы друзьям.

Они внедрили систему бейджей (значков), которые читатели могли получить за качественные комментарии к онлайн-статьям. Бейдж представлял из себя иконку, которая отражалась в профиле пользователя, достигшего необходимых результатов (оставившего определенное число комментариев). Одной из целей внедрения бейджей было удержать пользователей на сайте.

Через 3 месяца объем комментариев увеличился на 10%, а время, проведенное пользователем на сайте, увеличилось на 25% на каждую сессию. Другой целью было повышение качества дискуссий на сайте. Так как читатели поддерживали хорошие комментарии других читателей, то бейджи позволили уменьшить количество оскорбительных и сомнительных высказываний, что позволило уменьшить затраты на модерацию.

Что такое геймификация, изменяющая поведение.

В материалах курса использовался термин behaviour-change gamification. Перевожу дословно, потому что не могу придумать подходящего эквивалента. Под изменением поведения здесь подразумевается формирование новых привычек и социальных норм. Геймификация в данном случае направлена на популяризацию здорового образа жизни, распространение информации о рациональном использовании природных ресурсов, и овладение новыми полезными навыками, такими как финансовая грамотность.

В качестве примера можно привести компанию Keas Health Management, которая ставит цель мотивировать людей вести здоровый образ жизни. Keas была основана Адамом Босвортом (Adam Bosworth), работавшем ранее в Microsoft, BEA Systems и Google. Сначала компания занималась тем, что представляла пользователям исчерпывающую информацию о состоянии здоровья, полагая, что если люди наглядно увидят, как их питание и физическая нагрузка влияют на здоровье, они скорректируют свое поведение. Но это не сработало. Какой бы исчерпывающей и убедительной ни была представленная информация, люди не могли искоренить старые привычки.

Тогда компания сменила стратегию. Сначала они представили информацию в форме тестов, которые проверяли осведомленность о состоянии здоровья. Затем включили тесты в командную игру, которая имела уровни, стратегию и таблицу лидеров. Компания не была уверена в успехе. В конце концов, кто любит опросы и тесты? Но, на всякий случай, они составили большое количество вопросов. Их должно было хватить на те 12 недель, что длится программа. Пользователи прошли все тесты за неделю.

После чего компания продолжала развиваться в этом направлении. Превращение заботы о здоровье в игру дало возможность многим людям успешно изменить поведение и выработать новые, здоровые привычки. Так, сотрудники одной из больниц, которые принимали участие в программе Keas, потеряли (все вместе) более 1200 фунтов, при этом 64% участников отметили, что продуктивность их работы увеличилась.

Системы, которые внедрили Microsoft, Record Searchlight и Keas, на первый взгляд имеют, мало общего, так как они разработаны для функционирования в очень непохожих контекстах. Но все они являются примерами геймификации и применения игрового мышления для решения деловых и социально-значимых задач.

Какое определение можно дать термину геймификация?

Компании применяли игровое мышление для решения бизнес-задач в течение долгого времени, но не использовали возможности геймификации максимально. Термин геймификация появился в 2003 году, но стал широко употребляться только в 2010 году. Хотя многие авторитетные журналы называют геймификацию новой популярной тенденцией в ведении бизнеса, термин часто трактуют по-разному.

В этой статье под геймификацией понимается использование игровых элементов и приемов, применяемых в конструировании игр, в неигровых контекстах. В этом определении есть три важных момента:

1) игровые элементы,

2) приемы для конструирования игр,

3) неигровые контексты (ситуации).

Давайте рассмотрим каждый из них подробнее.

Любая игра конструируется из отдельных частей, которые можно назвать элементами игры. Элементы — это набор инструментов, с помощью которых можно построить игру. Так, шашки включают в себя такие элементы, как фишки (шашки), особенности взаимодействия между шашками, такие как передвижение шашек по диагонали и возможность “есть” шашки соперника, и правила, согласно которым шашки, дошедшие до последнего ряда, становятся дамками. Таким образом, элементы игры включают в себя и предметы, и особенности их взаимодействия, и набор правил.

В Language Quality Game элементами игры являлись соревнование между подразделениями компании в различных странах и таблицы лидеров, позволяющие сравнить результаты участников.

Подобно тому, как из деталей конструктора Lego мы можем собрать различные предметы, мы можем что-то сконструировать из различных элементов игры нечто новое. Можем сделать новую игру, а можем объединить элементы игры и создать что-то, что на самом деле игрой не является. Если мы берем части игры и внедряем их в бизнес-практики, например, ставим тестировщикам задачу найти ошибки в локализации ПО, то мы внедряем геймификацию, целью которой является увеличение производительности труда.

Важный момент. Геймификация не подразумевает создание полноценной игры. Мы просто используем отдельные элементы игры, что дает нам больше гибкости. Когда мы играем в шашки, мы не можем изменять элементы игры — иначе это будут уже не шашки. С геймификацией дело обстоит по-другому. Когда мы разрабатываем геймифицированную систему, наша задача как раз и состоит в том, чтобы изменять игровые элементы таким образом, чтобы они помогали нам достичь поставленных задач.

Геймификация использует приемы , характерные для создания видео-игр, но все не так просто, как кажется на первый взгляд. Казалось бы, нет ничего сложного в том, чтобы внедрить систему начисления баллов на сайт, это же просто кусочек кода. Хотите, чтобы Ваши клиенты посещали сайт чаще? Тогда просто начисляйте им по 100 баллов каждый раз, когда они заходят. А еще можно добавить таблицу лидеров для отслеживания результатов! Но это пример неверного подхода к геймификации. В чем смысл получения баллов? Возможно, некоторым пользователям возможность набрать высокий балл или занять верхнюю строчку в рейтинге покажется заманчивой, но их хватит ненадолго. Новые пользователи могут отказаться участвовать в зарабатывании баллов, так как увидят, что результаты лидеров достижимы с большим трудом. Не говоря уже о том, что большинству пользователей баллы просто неинтересны.

Даже у тех компаний, которые применяют геймификацию успешно, случаются неудачи. Так, компания Record Searchlight успешно применяла внешнюю гемификацию, чтобы привлечь и удержать читателей. Но, в какой-то момент, редакторы увлеклись, и внедрили специальный бейдж для тех, кто подписывался на рекламную рассылку. Идея оказалась неудачной, пользователей раздражали рекламные письма, и количество подписчиков сократилось.

Как определить, какие элементы игры когда лучше использовать? Геймификация — это не только список возможных компонентов и пошаговая инструкция по их применению. Это немного науки, немного искусства и очень много опыта, полученного методом проб и ошибок. Конструирование игр — непростая задача. Даже успешные компании, такие как Electronic Arts и Sony, тратили десятки миллионов долларов на разработку игр, которые провалились в продаже. Но, если мы не будем использовать накопленный другими опыт и проверенные временем приемы, то шансы на удачу будут невелики.

Третий элемент определения — это неигровые контексты (ситуации). Во всех ситуациях использования геймификации, внутренней, внешней или изменяющей поведение, необходимо достигнуть неигровых целей. Команда Росса Смита не убивала толпы зомби, они просматривали диалоговые окна, чтобы найти ошибки в переводе. Но, каким-то невероятным образом, эта деятельность казалась им игрой.

Почему стоит применять геймификацию?

Есть три причины: вовлеченность, эксперимент и результат.


Вовлеченность.
Геймификация — это способ разработать системы, которые могут мотивировать людей. Все, что способно привлечь новых клиентов и удержать существующих, или вдохновлять сотрудников эффективно решать задачи, стоит попробовать.

Причина здесь проста. Игры активизируют выработку дофамина, “гормона удовольствия”, предлагая нам радость от одобрения и побед. Значит, создавая геймифицированную систему, мы можем превратить процесс выполнения задачи в удовольствие. Главное здесь не сосредоточиться целиком и полностью на удовольствии от процесса, и не опираться исключительно на примитивные механизмы, так как все это элементы внешней мотивации. Можно создать внутреннюю мотивацию, то есть сделать так, чтобы выполнение задач стало значимым само по себе.

Так, при помощи геймификации возможно мотивировать людей регулярно заниматься спортом, есть здоровую пищу, рационально использовать природные ресурсы. Можно сплотить сотрудников компании, или выполнить задачу, требующую коллективных усилий. Например, изучать снимки NASA для того, чтобы найти новые планеты, которые не могут обнаружить автоматизированные системы.

Эксперимент. Совершенствоваться в игре — значит экспериментировать. Вы знаете, что когда-нибудь неизбежно потерпите поражение, но также знаете, что Вы всегда сможете начать заново, поэтому возможность поражения не пугает. В большинстве видео-игр Вы можете выиграть, но не можете проиграть окончательно. Поэтому, если игра сбалансирована, не слишком сложная и не слишком простая, то игроки всегда стремятся улучшить свои результаты, и постоянно находят новые, часто самые неожиданные, способы решения задач. Такой подход очень важен в современной бизнес-среде, где инновации играют ключевую роль.

Спасибо, стало гораздо понятнее.

Маркетинг-микс - это особый набор средств, который позволяет маркетологу достичь главной цели: удовлетворить потребности покупателей и повысить продажи. При помощи этих средств формируется спрос и осуществляется управление

Понятие и цели маркетинга

Понятие маркетинга появляется во второй половине 19 века, когда в ответ на перепроизводство возникла необходимость найти новые инструменты для подстегивания сбыта продукции. Новое понятие определялось как определенная деятельность, направленная на увеличение прибыли компании. Сегодня существует не менее тысячи разных дефиниций. В целом же под маркетингом понимается процесс, направленный на изучение рынка и формирование круга потребителей товара.

Основная цель маркетинга - это удовлетворение потребностей потребителей. Для этого изучается рынок, проектируется товар, определяется его цена и планируется продвижение. Маркетинг стремится установить между производителем и покупателем товара, чтобы максимизировать потребление. Кроме того, перед ним стоят цели глубокого исследования ситуации на рынке и изучения потребностей потребителя и особенностей его поведения. Он призван повысить удовлетворенность покупателя товаром, чтобы привести его к повторной покупке. Повышение качества жизни потребителей, расширение товарного ассортимента для наиболее полного удовлетворения потребностей населения - это также сфера функционирования маркетинга. Исходя из этих целей определяются функции маркетинга: сбытовая, аналитическая, продуктово-производственная, коммуникативная, управленческая и контролирующая.

Теория маркетинг-микса

В 1953 году в американском маркетинге впервые был употреблен термин «маркетинг-микс», под которым Нил Борден понимал особый набор инструментов, позволяющих достичь желаемых маркетинговых результатов. Позже Маккарти уточнил это понятие и разработал концепцию 4р-маркетинга, которая стала синонимом понятия «маркетинг-микс». Она включала в себя такие элементы, как product, price, place, promotion. Он обнаружил, что четыре базовых элемента, без которых невозможно организовать предприятия, существуют в любом виде производства и являются универсальными.

В общем виде маркетинг-микс - это комплекс мер и средств, которые позволяют компании воздействовать на спрос производимых товаров и услуг.

Продукт

Первым является товар (или продукт). Это исходная точка маркетинговой деятельности, и под ним понимается некий предмет или услуга, которая обладает определенной ценностью для потребителя. В товар еще на стадии проектирования необходимо закладывать те качества и свойства, которые будут востребованы у потребителя. Для успешной реализации продукта маркетологу нужно хорошо представлять, какую потребность он способен удовлетворить, в чем преимущества и слабые места товара. Также следует представлять, какие усовершенствования продукта могут повысить его продажи, на каких рыках он может пользоваться спросом. Для увеличения объемов продаж необходимо позаботиться об упаковке товара, ее привлекательности и информативности, о для быстрой идентификации продукта потребителем. Для формирования лояльности потребителя к продукту неплохо было бы предусмотреть гарантии и дополнительный сервис для клиента.

Цена

Комплекс маркетинг-микс включает установление цены. Это очень важное действие, от которого зависит успех или неудача продукта на рынке. Цена не должна быть слишком низкой или немотивированно завышенной, так как она способна отпугнуть покупателя. Несмотря на кажущуюся легкость максимизации прибыли за счет высокой цены, следует очень осторожно устанавливать высокую или низкую стоимость, так как она является мощным фактором имиджа продукта и производителя. Цена обязательно должна быть конкурентоспособной, адекватной покупательной способности потребителей и избранной стратегии. Цена может стать инструментом продвижения в таких стратегиях, как проникновение на рынок или «снятие сливок». Проектируя стоимость продукта, следует предусмотреть несколько вариантов для различных каналов сбыта, возможность предоставления скидок.

Место продажи

Выбор места распространения товара - важный элемент комплекса marketing-mix. Этот выбор проходит на основе тщательного анализа потребительского поведения. Необходимо в ходе исследования выявить места, где будет максимально удобно потребителю совершить покупку. Организация продаж, как и другие методы стимулирования сбыта, должна подталкивать человека к покупке. Процедура приобретения продукта должна быть предельно упрощена и быстра, потребитель не должен тратить много усилий на совершение покупки. Разрабатывая маркетинговую стратегию, следует определить рынки охвата и каналы распространения. Также важной частью организации продаж является система мерчандайзинга (реклама на местах продаж, включающая выкладку товару, атмосферу и навигацию в магазине).

Продвижение

Маркетинг-микс - это то, что чаще всего ассоциируется с продвижением. Действительно, промоушен является важнейшим компонентом комплекса маркетинга. В его структуре принято выделять четыре группы инструментов: реклама, методы стимулирования сбыта, PR, Эти средства применяются в комплексе, решая долгосрочные и краткосрочные задачи. Реклама и стимулирование сбыта обычно дают быстрые результаты, PR является низкоинтенсивной технологией и создает отсроченный эффект. Комплекс средств продвижения реализуется в виде медиастратегии компании. Для рынков B2B и B2C используется различный инструментарий.

Инструменты маркетинга

Маркетинг-микс - это некий план действий, операции нельзя поменять местами или выпустить за ненадобностью. Каждый элемент комплекса требует согласованных и продуманных маркетинговых действий. Основные инструменты маркетинга составляют сбытовую, ценовую, товарную и коммуникационную политику предприятия. Кроме маркетинг-микса существует понятие медиа-микса - комплекса средств продвижения продукта в информационной среде. К нему относится прямая реклама в СМИ (радио, телевидение и т.п.), событийный маркетинг, различные промоакции, реклама в интернете.