Мультимедийные пособия для детского сада. Создание мультимедийного учебного пособия по компьютерной графике

Соколова Ольга Владимировна

СП ГБОУ СОШ №6

г.о. Отрадный Самарской области

«Детский сад №14»

Старший воспитатель

Подвижные и малоподвижные игры для детей

"Карлики" и "великаны"

Веселая и интересная игра для ваших детей.

Описание игры

Дети стоят вокруг ведущего, который рассказывает, что есть на свете совсем маленькие люди - карлики, а есть громадные - великаны. Когда ведущий произносит: «Карлики!», он присаживается на четвереньки, опускает руки, всем своим видом показывая, какие это маленькие люди. Даже слово «карлики» он произносит тоненьким голосом - вот такие они крохотные.

А когда говорит «Великаны!», голос его грубеет, ведущий встает во весь рост, да еще руки вытягивает вверх - такие они громадные. Детям эта игра ведущего очень нравится, они смеются и тоже вытягиваются во весь рост - «великаны» и садятся на четвереньки - «карлики».

Когда ребята научились правильно выполнять команды, ведущий предупреждает, что сейчас он увидит, кто самый внимательный.

Ведущий: Запомните, дети, правильные команды: «Карлики!» и «Великаны!». Все остальные мои команды выполнять не надо. Тот, кто ошибется, - выбывает из игры.

Сначала ведущий дает правильные команды, а потом слова «карлики» и «великаны» заменяет на похожие. Побеждает тот, кто меньше всех ошибся.

«Белыемедведи»

Белые медведи – подвижная коллективная игра для детей младшего школьного возраста. Развивает активные творческие двигательные действия, мотивированные сюжетом игры.

Описание игры

На краю площадки, представляющей собой море, очерчивается небольшое место – льдина. На ней стоит водящий - «белый медведь». Остальные «медвежата» произвольно размешаются по всей площадке.

«Медведь» рычит: «Выхожу на ловлю!» - и бежит ловить «медвежат». Поймав одного «медвежонка», отводит его на льдину, затем ловит другого. После этого два пойманных «медвежонка» берутся за руки и начинают ловить остальных играющих. В это время «медведь» отходит на льдину. Настигнув кого-нибудь, два «медвежонка» соединяют свободные руки так, чтобы пойманный очутился между руками, и кричат: «Медведь, на помощь!». «Медведь» подбегает, осаливает пойманного и отводит на льдину. Следующие двое пойманных также берутся за руки и ловят остальных «медвежат». Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все «медвежата».

Побеждает последний пойманный игрок, который и становится «белым медведем».

Группа, смирно!

Эта игра очень хорошо развивает реакцию вашего ребенка.

Описание игры

Ребята становятся в одну шеренгу. Руководитель, стоя лицом к играющим, подает команды. Дети их должны выполнять лишь в том случае, если перед командой будет произнесено слово "Группа". Если небыло слова "группа", то реагировать на команды не надо. Допустивший ошибку делает шаг в перед и продолжает игру.

К концу игры наиболее невнимательные игроки отходят дальше других от исходного положения. Выигрывают те ребята, которые были наиболее внимательны и благодаря этому остались в своем исходном положении.

Подвижная веселая игра для детей и подростков, подходит для уроков физкультуры в школе.

Описание игры

Для этой игры берут две небольшие одинаковые палочки, каждый игрок помечает свою палочку и становится к линии старта. По сигналу нужно бросить свою палку как можно дальше и тут же побежать за палочкой противника. Побеждает тот, кто первый вернется с чужой палочкой.

Правила игры

На земле рисуют линию старта, две небольшие одинаковые палочки помечают для различия.

По сигналу игроки кидают свои палки как можно дальше (направление броска можно установить заранее).

После броска игроки бегут за палками противника, поднимают их и возвращаются к линии старта.

Победителем становится тот, кто первый прибежит с палкой противника.

Два Мороза

Это очень веселая игра для детей.

Описание игры

На противоположных сторонах площадки, на расстоянии 10-20 метров отмечается линиями "дом" и "школа". Выбирается два "мороза". Остальные ребята располагаются за линией "дома", посредине стоят два "мороза". "Морозы" обращаются к ребятам: "Мы два брата молодые, два мороза удалые". Один говорит: "Я мороз - красный нос", другой говорит - "Я мороз - синий нос". Вместе говорят: "Кто и вас решится в путь-дорогу пустится?" Все ребята отвечают: "Не боимся мы угроз, и не страшен нам мороз!" После этих слов ребята бегут из "дома" в "школу". "Морозы" ловят их и "замораживают". Остальные останавливаются и стоят неподвижно. "Морозы" обращаются к ребятам с теми же словами, а те, перебегая обратно в "дом", дотрагиваясь до детей, "размораживают" их. "Морозы" пытаются "заморозить" оставшихся участников. После двух перебежек из непойманных назначают новую пару "морозов", а пойманных отпускают. Повторяется 3-4 раза. Побеждает пара, поймавшая большее количество ребят.

Правила игры

На противоположных сторонах площадки, на расстоянии 10-20 метров отмечается линиями "дом" и "школа". Выбирается два "мороза". Остальные ребята располагаются за линией "дома", посредине стоят два "мороза".

"Морозы" обращаются к ребятам: "Мы два брата молодые, два мороза удалые". Один говорит: "Я мороз - красный нос", другой говорит - "Я мороз - синий нос". Вместе говорят: "Кто и вас решится в путь-дорогу пустится?" Все ребята отвечают: "Не боимся мы угроз, и не страшен нам мороз!"

После этих слов ребята бегут из "дома" в "школу". "Морозы" ловят их и "замораживают". Остальные останавливаются и стоят неподвижно. "Морозы" обращаются к ребятам с теми же словами, а те, перебегая обратно в "дом", дотрагиваясь до детей, "размораживают" их. "Морозы" пытаются "заморозить" оставшихся участников. После двух перебежек из непойманных назначают новую пару "морозов", а пойманных отпускают.

Повторяется 3-4 раза. Побеждает пара, поймавшая большее количество ребят.

Домики

Домики - игра для детей дошкольного возраста, сближающая малышей друг с другом и с воспитателем. Развивает воображение, внимание и реакцию.

Описание игры

Дети собираются на просторном дворе или в большой комнате. Рисуем на полу круги-«домики» на один меньше, чем участников игры.

Ведущий, поочередно подходя к игрокам, берет их за руку и, собирая в цепочку, уводит от «домиков» подальше. В процессе образования цепочки он приговаривает: «Пошли гулять гномики, оставили свои домики. Гномик Маша, гномик Саша, гномик … (называет имя очередного ребенка) пошли они в лес и заблудились. Долго-долго ходили, а лес все темнее и темнее. Страшно стало гномикам!» (можно сочинить что-то свое).

Ведущий неожиданно дает команду: «По домам!». Все бегут к кругам-«домикам» (в каждый круг может встать только один участник). Кто не успел занять «домик» становится ведущим.

Правила игры

Во дворе или в большой комнате нарисовать круги на один меньше, чем участников

Ведущий, собирает участников в цепочку. Уводит их подальше от «домиков», называя каждого по имени (описывая при этом какую-нибудь интересную ситуацию)

Затем звучит команда: «По домам!»

Игроки бегут к «домикам»

Кто не успел занять «домик» становится ведущим

Жмурки.

Одна из самих популярных детских игр! Динамичная и активная игра. Отлично развивает координацию движений и слух ребенка.

Описание игры

Водящего игрока называют "жмуркой".

Жмурке завязывают глаза (обычно шарфом или платком). Раскручивают его и после спрашивают:

Кот, кот, на чем стоишь?

На квашне.

Что в квашне?

Квас.

Лови мышей, а не нас.

После этого игроки разбегаются, а жмурка их ловит.

Игроки, убегая от жмурки, хлопают в ладоши, чтобы привлечь его внимание.

Жмурка, с завязанными глазами, должен поймать любого другого игрока и опознать.

В случае успеха, пойманный становиться жмуркой.

Правила игры

Жмурке завязывают глаза платком (шарфом и тп).

Отводят на середину комнаты (если действие происходит в помещении).

Жмурку крутят несколько раз вокруг своей оси, чтобы он(а) немного потерял ориентация в пространстве.

Жмурка должен поймать кого-нибудь из игроков и опознать.

Если жмурка правильно опознал игрока, то игроку завязывают глаза и он становится жмуркой, а жмурка становится обычным игроком (меняются местами).

Игрокам нельзя вырываться, когда они пойманы.

Игрокам нельзя ставить подножки или как-то толкать жмурку - это может привести к травмам.

Если жмурка близко подходит к каким-либо выступающим предметам, то игроки должны крикнуть "Огонь!", но нельзя так делать чтобы отвлечь жмурку от игрока.

Жмуркиэскимосские.

Эта детская игра похожа на обычные жмурки, завязыванием глаз водящему и необходимостью опознавать игроков.

От простых жмурок отличается тем, что игроки не бегают (т.е. никто никого не ловит) и опознание происходит в толстых варежках.

Игра хорошо развивает память и осязание.

Описание игры

Водящему завязывают глаза и надевают на руки толстые варежки (или несколько тонких). Далее к нему по очереди подходят игроки, а он должен определить на ощупь, кто перед ним.

Если водящий опознал игрока, то опознанный игрок становится водящим, иначе подходят следующие игроки на опознание в порядке очереди.

Правила игры

Выбирается ведущий из игроков с помощью считалки.

Водящему завязывают глаза и надевают на руки толстые варежки.

Игроки по очереди подходят к водящему, а тот руками в варежках должен опознать их.

Если водящий опознает кого-либо из игроков, то опознанный игрок становится водящим.

Опознание продолжается до тех пор, пока водящий не опознает кого-нибудь из игроков.

Примечания

Из дополнительных предметов для игры вам потребуются плотный платок или шарф.

Оптимальное количество игроков - 4-7.

Необходимо следить, чтобы жмурка (водящий) не подглядывал через дырочки возле носа (затягивать потуже повязку).

Игра развивает: Органы чувств, память

Необходимы вещи: Повязка, Варежки

Запрещенноедвижение.

Интересная игра, в которую с нами постоянно играли в садике.

Описание игры

Дети, идя по кругу, повторяют все движения за воспитателем, кроме одного, например: "Руки вверх!". Тот, кто выполняет "запрещенное" движение, становится в конец колонны. Таким образом более внимательные дети окажутся в начале колонны, и они считаются победителями.

Правила игры

Дети, идя по кругу, повторяют все движения за воспитателем, кроме одного, например: "Руки вверх!".

Тот, кто выполняет "запрещенное" движение, становится в конец колонны. Таким образом более внимательные дети окажутся в начале колонны, и они считаются победителями.

Возраст игроков: От четырех лет

Игра развивает: Внимательность, Координация, Мышление, Органы чувств

Реакция

Подвижность игры: Малоподвижная

Космонавты

Игра так себе.

Описание игры

Играющие идут по кругу, взявшись за руки, и произносят: "Ждут нас быстрые ракеты, для прогулок по планетам, на какую захотим, на такую полетим. Но в игре один секрет - опоздавшим места нет!" После этих слов все бегут к ракетодрому и занимают места в любой из ракет. Оставшиеся без места, идут в центр площадки. Затем все опять становятся в круг вместе с опоздавшими и снова начинают игру. Побеждают те участники, которые ни разу не остались без мест в ракете. Игру начинать только по сигналу воспитателя.

Правила игры

Играющие идут по кругу, взявшись за руки, и произносят: "Ждут нас быстрые ракеты, для прогулок по планетам, на какую захотим, на такую полетим. Но в игре один секрет - опоздавшим места нет!"

После этих слов все бегут к ракетодрому и занимают места в любой из ракет. Оставшиеся без места, идут в центр площадки.

Оставшиеся без места, идут в центр площадки.

Затем все опять становятся в круг вместе с опоздавшими и снова начинают игру.

Побеждают те участники, которые ни разу не остались без мест в ракете.

Примечание

Игру начинать только по сигналу воспитателя.

Возраст игроков: От четырех лет

Игра развивает: Внимательность, Выносливость, Координация, Ловкость

Мышление, Реакция

Количество игроков: Четыре и более

Место игры: Улица

Молчанка.

Хорошая игра для развития выносливости и усидчивости.

Описание игры

Играющие садятся в круг, лицом друг к другу.

Все вместе произносят считалку:

Ехали цыгане, кошку потеряли.

Кошка сдохла, хвост облез.

Кто слово промолвит, тот ее и съест.

А кто улыбнется - кошкиной крови напьется.

Или:

Первенчики, червенчики

Летали голубенчики

По свежей росе,

По чужой полосе,

Там чашки, орешки,

Медок, сахарок - молчок.

После последнего слова - все должны замолчать и не произносить ни слова.

Кто улыбнется или заговорит - выбывает из игры, как проигравший.

Правила игры

Все вместе произносят вышеописанную считалку.

После последнего слова все замолкают.

Игроки стараются рассмешить друг-друга или сделать так, чтобы другой игрок издал хотя бы один звук.

Улыбнувшийся и/или издавший любой звук - выбывает из игры.

Выигравшим считается последний оставшийся.

Примечания

Прикасаться друг к другу запрещается!

Возраст игроков: От четырех лет

Игра развивает: Усидчивость

Мореволнуется.

Море волнуется - увлекательная игра для детей дошкольного и младшего школьного возраста. Она нацелена на проявление фантазии ребенка и отчасти помогает развитию усидчивости.

Описание игры

Перед началом игры выбирается водящий. Водящий отворачивается от остальных участников и громко говорит:

«Море волнуется раз,

Море волнуется два,

Море волнуется три,

Морская фигура на месте замри!»

В этот момент игроки должны замереть в той позе, в которой оказались. Водящий поворачивается, обходит всех играющих и осматривает получившиеся фигуры. Кто первый из них пошевелится, тот становится на место ведущего, либо выбывает из игры (в этом случае победителем становится наиболее дольше продержавшийся игрок).

Правила игры

Запрещается использовать дополнительные предметы для устойчивости (деревья, лавочки, стулья и т.д.)

Ведущий не имеет права смешить игроков, чтобы расшевелить их. Также ему не резрешено докасаться до играющих.

Примечания

Количество участников игры не ограничено.

Можно использовать другой вариант игры, когда ведущий осматривает все фигуры и выбирает наиболее ему понравившуюся. В этом случае победителем становится игрок, наиболее ярко проявивший свою фантазию.

Возраст игроков: От четырех лет

Игра развивает: Внимательность, Усидчивость

Подвижность игры: Малоподвижная

Перебежки.

Простая для понимания игра на основе бега, развивающая выносливость детей. Хороша для проведения на уроках физкультуры в садике/школе/институте.

Описание игры

Игра "перебежки" хорошо развивает выносливость детей.

Так как игра построена на беге, то также:

укрепляется сердце,

тренируется дыхательная система (чем медленнее бег, тем лучше),

организм насыщается кислородом (это приводит к повышению иммунитета, улучшению работы мозга и вообще всех органов),

тренируется мышечно-суставной аппарат,

активизируется сжигание жира (что особенно полезно для современных детей).

Суть игры: игроки бегают в среднем темпе от одной метки до другой. Побеждает игрок, пробежавший больше всех.

Правила игры

На расстоянии в 40-50м. друг от друга, чертятся две линии (или выбираются два дерева/столба).

Игроки начинают бег в среднем темпе от одной линии (дерева).

Добежав до другой линии, игроки разворачиваются и бегут обратно до первой линии. Так бегают от линии до линии до тех пор, пока не останется самый выносливый игрок - он и является победителем.

Постепенно из игры будут выбывать самые слабые участники.

Примечания

Чего трудно достичь при беге на определенные дистанции на время.

Возраст игроков: От четырех лет

Игра развивает: Выносливость

Подвижность игры: Подвижные игры

Количество игроков: Два и более

Место игры: Улица

Пограничники и парашютисты.

Пограничники и парашютисты - игра для детей на свежем воздухе. Развивает реакцию и ловкость играющих детей.

Описание игры

Для игры нужна площадка примерно 10 на 20 метров. Игроки делятся на две равные команды - Пограничников и Парашютистов. "Пограничники", взявшись за руки, образуют цепочку, а "парашютисты" бегают по площадке по одному. Цель "пограничников" - поймать "парашютиста" окружив его, для этого крайние в цепочке "пограничники" должны сомкнуть руки. За каждого пойманного "парашютиста" "пограничникам" начисляется одно очко. Игрок, которого поймали, продолжает играть. Потом команды меняются ролями. Выигрывает та команда, которая за одно и то же время наберет большее число очков.

Правила игры

Игра ведется на площадке 10 на 20 метров. Играющих делят на "пограничников" и "парашютистов".

"Пограничники" образовывают цепочку взяв друг друга за руки. Их цель - поймать "парашютиста", замкнув цепочку вокруг него.

После пленения "парашютиста" выпускают на волю, "пограничникам" засчитывается одно очко и игра продолжается дальше.

По прошествии оговоренного времени, командам надо поменяться ролями.

Выигрывают те игроки, чья команда поймает большее количество "парашютистов".

Примечание

Во время игры цепочка "пограничников" не должна размыкаться, а "парашютисты" не могут порвать цепь, но могут уворачиваться.

Возраст игроков: От четырех лет

Игра развивает: Координация, Ловкость, Реакция

Подвижность игры: Подвижные игры

Место игры: Улица

Светофор.

Светофор - веселая подвижная игра для детей от четырех лет, развивает внимательность и реакцию. В нее можно играть на свежем воздухе в любое время года.

Описание игры

На земле обозначают две линии метрах в 4-5 друг от друга, ведущий (светофор) становится между этими линиями, а все играющие должны встать за одной из них. Ведущий, отвернувшись от игроков называет какой-нибудь цвет и все игроки, у кого есть такой цвет в одежде переходят за другую линию. Те, у кого нет одежды такого цвета, должны пробежать мимо "светофора", а он в свою очередь должен осалить кого-нибудь из "нарушителей". Осаленный "светофором" "нарушитель" становится ведущим.

Правила игры

Рисуют две линии на земле.

Назначают ведущего-светофора, он должен встать между этими линиями. Игроки становятся за одной из линий.

"Светофор" отворачивается от игроков и называет любой цвет, игроки с таким цветом одежды переходят за другую линию.

Все оставшиеся становятся "нарушителями" и должны пробежать мимо "светофора" за другую линию.

Осаленный ведущим "нарушитель" становится следующим ведущим.

Возраст игроков: От четырех лет

Игра развивает: Внимательность, Реакция

Подвижность игры: Подвижные игры

Место игры: Улица

Салки " Давайруку" .

Эта игра имеет самые разные названия и правила, но основное содержание сохраняется: водящий ловит других игроков и, если поймает, меняется с ним ролями. Очень динамичная игра на выносливость и координацию движений.

Описание игры

В игре участвуют пять и более человек. По жребию или по считалке выбирают одного водящего - «салку». Остальные разбегаются в пределах установленных границ площадки для игры. Водящий объявляет: «Я - салка!» - и начинает ловить играющих.

Убегающий от «салки» кричит: «Давай руку». Если кто-то из играющих возьмет его за руку, то водящий не имеет права их салить. Если же за руки возьмутся сразу три человека, то «салка» может осалить любого крайнего. Тот, до кого дотронется «салка», начинает водить, т.е. ловить, а бывший «салка» убегает со всеми.

Игра не имеет определенного конца.

Правила игры

Выбирают "салку"

Ловить (салить) играющих - значит прикоснуться к кому-либо рукой, но не хвататься за игрока и не тащить его.

Играющие могут бегать только в установленных пределах границ площадки. Выбежавший за условленную границу считается пойманным и меняется ролью с «салкой»-водящим.

Каждый новый «салка»-водящий должен объявлять, что он стал «салкой», чтобы все знали, от кого убегать.

Разновидности игры

«Салки с домом». Для убегающих на земле чертится круг-«дом», где убегающие могут спасаться от «салки» (только по одному человеку), но долго находиться там они не имеют права.

«Салки на одной ноге». Водящий, как и остальные игроки, прыгает на одной ноге. Менять ногу, на которой прыгаешь, можно, но только не чаще, чем через 5-7 прыжков. Задача водящего осалить любого игрока, прыгая на одной ноге. Осаленый становится водящим.

Возраст игроков: От четырех лет

Игра развивает: Выносливость, Координация

Подвижность игры: Подвижные игры

Количество игроков: Пять и более

Место игры: Улица

Третийлишний.

Эта была моя самая любимая игра в первом классе. Она развивает реакцию ребёнка.

Описание игры

Дети парами, взявшись за руки, прогуливаются по кругу. Два ведущих: один убегает, другой - догоняет. Убегающий, спасется от преследования, берет за руку одного из пары. Тогда тот, кто остался, стает лишним – убегает. Когда догоняющий дотронется до убегающего, они меняются ролями.

Правила игры

Дети парами, взявшись за руки, прогуливаются по кругу. Два ведущих: один убегает, другой - догоняет.

Убегающий, спасется от преследования, берет за руку одного из пары.

Тогда тот, кто остался, стает лишним – убегает. Когда догоняющий дотронется до убегающего, они меняются ролями.

Возраст игроков: От четырех лет

Игра развивает: Внимательность, Координация, Ловкость, Мышление, Реакция

Подвижность игры: Подвижные игры

Количество игроков: Пять и более

Место игры: Улица

Снежная дуэль.

Снежная дуэль - это практически настоящая дуэль, но на снежках. Игра хорошо развивает координацию движений и реакцию играющих детей.

Описание игры

Игра проходит по правилам дуэли, но с некоторыми изменениями.

А именно:

Дуэль проходит не на пистолетах, а на снежках.

Также можно уворачиваться от попадания.

Никто не кого не убивает. Максимум что можно получить - это синяк под глазом и легкое сотрясение. :)

Правила игры

Два игрока становятся на расстоянии в 10м.

Каждый дуэлянт вокруг себя очерчивает круг в 1м - в рамках этого круга он может уворачиваться от снежка оппонента.

После условного сигнала первый дуэлянт бросает снежок в соперника. После этого второй дуэлянт бросает снежок в первого.

Если один дуэлянт попал, а второй промахнулся, то попавший считается выигравшим дуэль.

Если оба промахнулись или попали, то дуэль переигрывается.

Дуэлянт в которого "стреляют" может уворачиваться от снежка в рамках очерченного вокруг себя круга.

Если есть еще игроки, то новый игрок становится вместо проигравшего и все начинается сначала.

Примечания

Для уменьшения вероятности травм, следует целиться в туловище, а не в голову. Также не следует делать ледяные или очень прочные снежки.

Подвижность игры: Малоподвижная

Количество игроков: Два и более

Место игры: Улица

Необходимы вещи: Снег

Снежные салки.

Снежные салки - это еще один вариант салок, для игры на улице в зимнее время. Как и все салки - игра динамичная, хорошо развивает координацию, реакцию и улучшает здоровье играющих детей.

Описание игры

Водящий (салка) становится в центр площадки, а остальные игроки бегают вокруг него в разных направлениях.

Задача салки: попасть снежком по любому игроку (т.е. осалить), не сходя с места.

Игроки, которых осалили снежком, также становятся салками и остаются на месте, чтобы салить снежками остальных игроков.

Игра заканчивается тогда, когда салок становится больше, чем бегающих. Оставшиеся "уцелевшие" игроки объявляются выигравшими.

Правила игры

Выбирается салка с помощью считалки или жребия.

Салка становится в центре обговоренной площадки и оттуда старается осалить снежком бегающих игроков.

Если бегающего игрока осалили снежком, то он также становится салкой. А с того места, где его осалили, старается осалить снежками других бегающих детей.

Когда салок становится больше чем бегающих игроков - игра заканчивается. Оставшиеся бегающие игроки объявляются выигравшими.

После окончания игры, игра начинается заново.

Примечания

Перед началом игры можно помочь салке заготовить несколько снежков, чтобы игра была более динамичной.

Возраст игроков: От шести лет

Игра развивает: Координация, Реакция

Подвижность игры: Подвижные игры

Количество игроков: Шесть и более

Место игры: Улица

Необходимы вещи: Снег

Снежные снайперы.

Снежные снайперы - зимняя подвижная игра. Хотя игра и проходит на месте (бегать не нужно), но вспотеть можно очень просто! Игра хорошо развивает моторику рук.

Описание игры

Перед началом игры, все игроки запасаются снежками (штук по 10-20). На какой-нибудь стене (подальше от стекол) рисуется мишень для каждой команды или участника.

Все команды (или участники) обстреливают свои мишени.

Выигрывает та команда, которая первая залепит снежками всю мишень.

Правила игры

Если игроков много, то они делятся на команды по 3-5 человек.

Игроки запасаются снежками и делают цели на какой - нибудь стене.

Одновременно начинают обстрел своих мишеней снежками.

Побеждает тот игрок или команда, кто быстрее всех залепит свою мишень снежками.

Примечания

Напомню, что для зимних игр необходимо следить за одеждой детей, чтобы была теплая и желательно не промокаемая.

Возраст игроков: От шести лет

Игра развивает: Моторика рук

Подвижность игры: Подвижные игры

Количество игроков: Два и более

Место игры: Улица

Необходимы вещи: Снег

Тёзки ёлки.

Тёзки ёлки - игра на развитие памяти.

Описание игры

Ведущий в начале игры произносит: «Ёлка, ель - корень "ел". Вспомните женские и мужские имена, в которых есть "ел"».

Участники должны называть по очереди имена, в который присутствует данное буквосочетание (Елена, Елизавета, Елисей, Офелия, Емеля и так далее). Можно поделить игру на два этапа - мужские и женские имена. Выигрывает тот, кто назвал последнее имя. Ведущий на каждом участнике медленно считает до трех.

Правила игры

В начале игры ведущий говорит: «Ёлка, ель - корень "ел". Вспомните женские и мужские имена, в которых есть "ел"».

Участники по очереди называют имена с "ел".

Ведущий медленно считает до трех на каждом участнике.

Выигрывает тот, кто последний называет имя.

Возраст игроков: От четырех лет

Игра развивает: Память

Подвижность игры: Неподвижная

Количество игроков: Два и более

Что мы делали сегодня?.

Что мы делали сегодня - подвижная и очень веселая, озорная игра, помогающая развивать воображение детей, актерские и другие способности.

Описание игры

Выбирается водящий. Он на время выходит из комнаты. Остальные участники договариваются о том, какие действия будут изображать.

Водящий возвращается и обращается к ним с вопросом:

Что вы делали сегодня?

Дети отвечают:

Что мы делали, не скажем, но сейчас тебе покажем!

И начинают изображать любые действия (плавают, подметают, копают, играют на скрипке и т.д.).

По этим движениям водящий угадывает, чем они занимались. Если угадает, то выбирают другого водящего. Если нет, то водящий снова уходит, а играющие задумают другое действие.

Правила игры

Выбирается водящий, который выходит из комнаты

Участники договариваются какие действия будут изображать

По возвращении, водящий спрашивает «Что вы делали сегодня?»

Дети, после слов «Что мы делали, не скажем, но сейчас тебе покажем!», изображают задуманные действия

Если водящий угадает, выбирают другого водящего

Примечание

Можно играть и так: водящий изображает действия, а остальные угадывают.

Выигрывает угадавший первым. Он и становится новым водящим.

Возраст игроков: От четырех лет

Игра развивает: Артистизм, Мышление, Навыки общения, Раскрепощенность

Фантазия

Подвижность игры: Подвижные игры

Количество игроков: Три и более

Хвосты.

Хвосты - очень веселая подвижная игра для детей на развитие реакции.

Описание игры

В эту игру играют по два человека. Игрокам за пояс заправляют по куску веревки, чтобы сзади свешивался "хвостик". Игрок должен выдернуть "хвостик" у своей пары, в то же время следя, что бы пара не выдернула хвостик у него самого.

Правила игры

Играющие делятся на пары.

За пояс играющим заправляют веревку, которая висит сзади вместо хвоста, примерно на 2/3 длины.

По сигналу (можно включить веселую музыку) играющий должен отобрать "хвост" у своего противника и одновременно защищать свой собственный.

Оставшийся без хвоста считается проигравшим и с этого момента не может отбирать хвост у своего противника.

Примечание

Можно играть одновременно и большим количеством игроков. К примеру 4-5 человек будут пытаться отобрать "хвосты" друг у друга, а победит тот, кто соберет больше всех "хвостиков".

Возраст игроков: От четырех лет

Игра развивает: Ловкость, Реакция

Подвижность игры: Подвижные игры

Количество игроков: Два и более

Карлики и великаны.

Игроки строятся в одну шеренгу (или в круг). По команде «Великаны» они встают на носки и поднимают руки вверх, а по команде «карлики» - приседают как можно ниже, руки на пол. Тот, кто ошибся, должен сделать шаг вперед. После 6-8 команд подвести итоги. Вариант. Можно усложнить игру. Преподаватель подает команду «Карлики», а сам поднимается на носки; по команде «Великаны» - приседает. Дети должны выполнять то, что слышат, а не то, что видят.

У кого длинный хвост.

Дети образуют круг. Преподаватель называет разных животных. Если у животного длинный хвост, дети должны поднять правую руку и помахать ею, если же хвоста нет или он короткий, поднимать руку не нужно. Могут быть названы такие животные: лошадь (длинный), коза (короткий), корова (длинный), лиса (длинный), заяц (короткий), овца (короткий), тигр (длинный), кот (длинный), медведь (короткий), свинья (короткий), осел (длинный), белка (длинный), и т.д. Преподаватель поднимает руку во всех случаях. Тому, кто ошибается, начисляется штрафное очко. Побеждает тот, кто за время игры набрал меньше штрафных очков.

Овощи и фрукты.

Дети строятся в шеренгу по одному. Воспитатель называет различные овощи и фрукты. Если слово относится к овощам, то дети должны присесть, а если к фруктам – поднять руки вверх. Те, кто ошибся, делают шаг вперед. Побеждают игроки, сделавшие меньше ошибок.

Вариант. Можно провести игру иначе. Дети делятся на две команды и встают в две шеренги лицом друг к другу на расстоянии 2-3 м. При назывании фруктов поднимают руки игроки шеренги, стоящей справа от преподавателя, а при назывании овощей – Игори, стоящие слева. За каждую ошибку, допущенную игроком, его команда получает штрафное очко. Побеждает команда, получившая меньше штрафных очков.

Запрещенное движение.

Преподаватель перед строем показывает ряд простых общеразвивающих упражнений, которые дети повторяют за ним. Перед игрой договариваются об одном или двух «запрещенных движениях», которые нельзя выполнять, хотя преподаватель может их показывать (например, руки на пояс, упор присев). Совершивший ошибку выбывает из игры.

Опасная зона.

Заранее оговаривается положение, которое будет сигналом об «опасной зоне». Преподаватель проводит комплекс упражнений в разомкнутом строю в колонну по четыре или по три. Каждая колонна представляет отдельную команду. Если при показе упражнения воспитатель дал сигнал об «опасной зоне» (например, руки в стороны), то все игроки должны принять положение «упор присев» или другое заранее оговоренное положение. Команда, выполнившая это первой, получает одно очко. После проведения комплекса упражнений подводят итоги и объявляют команду-победительницу.

Делай наоборот.

Преподаватель показывает упражнение, а дети должны выполнить его в противоположную сторону. Например, преподаватель выполняет наклон вперед, а дети – наклон назад; преподаватель делает шаг вперед, а дети – шаг назад и т.д.

Обманные движения.

Дети реагируют только на словесные команды, не обращая внимания на отвлекающие действия преподавателя. Например, произнося команду «Руки вперед!», преподаватель показывает положение «руки вверх». Все должны выполнить задание «руки вперед», а не «руки вверх».

Лес, болото, море.

На противоположных сторонах площадки обозначают линии старта. В середине площадки лежат обручи, обозначающие «лес», «болото» и «море»; рядом с ними можно положить игрушки (например, грибочек, лягушку, кораблик). Дети делятся на две команды,каждая из которых становится в шеренгу за своей линией старта.

Преподаватель произносит какое-нибудь слово (например, «лисица»). Дети, стоящие в шеренгах первыми, должны бежать в «лес». Игрок, первым вбежавший в обруч, получает для своей команды одно очко. Затем преподаватель говорит, например, слово «кит». Следующий ребенок из каждой команды должен как можно быстрее оказаться в «море». Если преподаватель скажет, например, слово «лягушка», то следующий игрок из каждой команды должен бежать в «болото». Побеждает команда, набравшая больше очков.

Тик-так-тук.

Дети идут колонной друг за другом. Преподаватель подает сигнал «Тик», тогда все делают наклон влево-вправо; по сигналу «так» - останавливаются, а по сигналу «Тук» - подпрыгивают на месте. Все сигналы повторяются 5-8 раз. Тот, кто ошибся, выходит из игры. Последовательность сигналов должна меняться. По окончании игры нужно отметить самого внимательного игрока.

Семафор.

Преподаватель поднимает руку вверх – «путь открыт», тогда дети бегут в колонне по одному. Преподаватель опускает руку до уровня плеч – «путь закрыт», тогда все останавливаются и выполняют бег на месте. Если рука преподавателя опущена вниз – «семафор поломался», то дети прекращают всякое движение. Сигналы чередуются. Игроки, допустившие ошибки, становятся в конец колонны.

Отряд, смирно!

Дети строятся в одну шеренгу. Водящий стоит перед детьми. По его указанию и показу дети должны выполнить движение только в том случае, если было произнесено слово "отряд". Если играющий допустил ошибку: не выполнил движение, или выполнил без указания "отряд", то он делает шаг вперед. Выигрывают те, кто не сделал ни одного шага вперед.

Три, тринадцать, тридцать

Водящий начинает произносить по своему желанию слова: три, тринадцать, тридцать. Дети выполняют движения, соответствующие названному числу.

  • Три - поднять руки вверх;
  • Тринадцать - присесть;
  • Тридцать - подпрыгнуть.

Допустивший ошибку делает шаг назад. Выигрывает тот, кто не допустил ни одной ошибки. Возможно любое построение: в шеренгу, в круг, полукруг и т.п. Допустивший ошибку может делать может делать шаг вперед или выполнять оговоренное ранее задание. Например, выполнить отжимание от пола.

Слушай сигнал.

Играющие идут по залу колонной по одному. По сигналу учителя принимают заранее оговоренное положение. Например: один свисток - руки на пояс, два свистка - руки за голову, три свистка - идут в полуприседе. Тот кто ошибся - встает в конец колонны. Игра выполняется в движении. Отмечаются как выигравшие те, кто ни разу не ошибся.

Любимый цвет

Игра очень простая, но азартная, веселая. Ведущий называет какой-нибудь цвет. Дети должны найти этот цвет в одежде или в вещах товарищей и взяться за него. Тот, кто не успел, выбывает или становится ведущим.

Живые карты

Эта игра для просторного помещения. Ее удобно провести перед эстафетой, если компанию до 36 человек требуется разделить на две, три или четыре команды. В зависимости от количества участников ведущий решает, сколько карт нужно раздать и какой масти.

Приготовь колоду игральных карт. Вручи по одной игральной карте – тузу – капитанам команд, остальные раздай ребятам. Задача играющих – занять свое место вслед за капитаном в соответствии с мастью и значением карты.

Одно условие, за которым должен строго следить ведущий: игрок может бежать к своему капитану только после того, как предыдущий занял свое место. В конце игры все поднимают карты над головой. Побеждает команда, выполнившая задание первой и без ошибок.

Старается каждый, побеждает команда

«Зрячие» жмурки

В игре «Зрячие» жмурки глаза у водящего участника не завязывают, а даже напротив, он должен быть очень внимателен. На ровной большой стене растягивают белую скатерть или простыню или вешают специальный экран.

Водящего участника, предварительно выбранного жеребьевкой, сажают на маленькую скамейку лицом к этой стене с полотном.

На расстоянии нескольких шагов позади него на небольшом возвышении устанавливают фонарик или, в при отсутствии его, свечку так, чтобы тени всех проходящих участников между фонариком и водящим правильно отпечатывались на стене.

Все играющие становятся друг за другом в ряд и проходят один за другим перед фонариком.

По силуэту проходящего водящий должен точно отгадать, кто проходит, и назвать его по имени.

За каждую допущенную по собственной невнимательности ошибку водящий платит фант.

Указания к проведению игры «Зрячие» жмурки:

В игре участвует до пятнадцати человек. Играющие для своей маскировки могут использовать любые детали одежды (шапки, косынки и прочие) и так же любые движения (хромать, горбиться, ходить пятясь и т.д.).

В последнем этапе игры разыгрываются фанты, полученные за ошибочно отгаданные силуэты.

Птицы летают

Все усаживаются в кружок, и ведущий начинает игру, например, следующими словами: «Я много путешествовал по разным странам, особенно интересуясь миром природы - растениями, животными, птицами. И однажды пришел к такому любопытному выводу: все живые существа, покрытые перьями, летают. Все птицы летают!»

Он кладет указательный палец себе на колено; прочие делают то же. А далее при назывании каждого летающего существа все должны поднимать палец.

Рассказчик продолжает: «Утки летают, гуси летают, синицы летают» - и т. д. Но вдруг он говорит: «Львы летают», или «Горы летают», или «Щуки летают»…

Многие слушатели «с разбегу» поднимают палец и на эти названия, тем более что сам рассказчик имеет право поднимать палец и обманным путем, провоцируя ошибки остальных.

Ошибившихся заставляют платить фант - конечно же, вдоволь посмеявшись.

Веселый рассказчик может оживить игру, называя попеременно птицу - четвероногое - насекомое, - среди которых иные летают; а то и нечто другое летающее: лист, стрела…

Одни поднимут палец, другие нет, - и все спорят, оправдываются, доказывают, смеются и платят штраф в виде «фанта».

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

хорошую работу на сайт">

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

ВВЕДЕНИЕ

ГЛАВА 1. КОНЦЕПТУАЛЬНЫЕ ОСНОВЫ РАЗРАБОТКИ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО УЧЕБНОГО ПОСОБИЯ

1.2 Отличительные особенности мультимедийного пособия, разработанного на основе гипертекстовых технологий

1.3 Архитектура мультимедийного пособия

ГЛАВА 2. СОЗДАНИЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО УЧЕБНОГО ПОСОБИЯ ПО КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКЕ

2.1 Этапы построения

2.2 Структура пособия

2.3 Анализ практического использования пособия

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

ПРИЛОЖЕНИЯ

ВВЕДЕНИЕ

Актуальность исследования. Концепция модернизации российского образования на период до 2010 г. в качестве приоритетной для всей системы образования ставит задачу обеспечения высокого качества подготовки, его соответствия актуальным и перспективным потребностям личности, общества и государства. Решение этой задачи требует внедрения новых подходов к обучению, обеспечивающих наряду с его фундаментальностью и соблюдением Государственных образовательных стандартов развитие потребности в самообразовании на основе многовариантности содержания и организации образовательного процесса. В зарубежной и отечественной научно-педагогической литературе уже несколько десятилетий переход к новым образовательным технологиям связывается с процессом компьютеризации учебного процесса, формированием образовательных сред на основе информационно-коммуникационных технологий (ИКТ). В работах Б.С. Гершунского, В.В. Лаптева, М.П. Лапчика, Е.И. Машбица, Е.С. Полат, И.В. Роберт и других исследователей показано, что современные информационные технологии обладают значительным образовательным потенциалом.

Вместе с тем, как отмечают многие исследователи и преподаватели, практика применения ИКТ в качестве средства обучения заметным образом отстает от достижений теории и пилотных разработок. Несмотря на то, что в учебном процессе все шире используются электронные образовательные ресурсы, зачастую они только повторяют пособия на бумажных носителях, не развивая у школьников самостоятельность.

Сказанное в полной мере относится к электронным образовательным ресурсам, предназначенным для изучения информатики. Ситуация осложняется тем, что современные информационные технологии прогрессируют и совершенствуются настолько стремительно, что электронные учебные материалы в этой области не успевают в должной степени соответствовать этим изменениям. В силу тех обстоятельств, что резко возрос объем учебной информации, а время, отводимое на его изучение, не изменилось, эквивалентным образом увеличилась плотность потока учебной информации, поступающей к ученику.

В данных условиях необходимы электронные образовательные ресурсы, которые предоставляют учителю информатики возможность:

1. редактировать контент при необходимости обновления учебного материала дисциплины;

2. экономить учебное время за счёт использования наглядности представления изучаемого материала;

3. активизировать самостоятельную работу школьников.

В современном образовании пока не достаточно развиты специализированные научно-исследовательские структуры, занимающиеся разработкой электронных образовательных ресурсов в учебном процессе. По этой причине возникает «разрыв» между возможностями образовательных технологий и их реальным применением. Ситуация осложняется и тем, что информационные технологии быстро обновляются: появляются новые, более эффективные и сложные, основанные на искусственном интеллекте, виртуальной реальности, многоязычном интерфейсе, геоинформационных системах и т.п. Выходом из создавшегося противоречия может стать интеграция технологий, то есть такое их объединение, которое позволит преподавателю использовать на занятиях понятные ему сертифицированные и адаптированные к процессу обучения технические средства.

Анализ работы разных авторов в этом направлении показывает, что электронные образовательные ресурсы, удовлетворяющие таким требованиям, могут быть разработаны на основе гипертекстовых технологий и мультимедиа. Гипертекстовые технологии широко используются для организации информации в сети Internet, при этом их разработка ведется на языке гипертекстовой разметки документов HTML. Однако и операционная система Windows, программы-приложения пакета MS Office также имеют широкие возможности использования гипертекстовых технологий для создания интегрированных программных продуктов . Мультимедиа - сочетание разнородных данных в одном программном продукте, имеет большой образовательный потенциал за счет высокой степени наглядности.

Степень разработанности исследования: вопросы, связанные с использованием:

- информационных технологий освещались в трудах Б.С. Гершунского, В.В. Лаптева, М.П. Лапчика, Е.И. Машбица, Е.С. Полат, И.В. Роберт;

- мультимедийных технологий освещались в трудах В.В. Лаптева, Е.С. Полат, И.В. Роберт;

- электронных пособий, учебников освещались в трудах Каймина В.А., Горелова Ю.Н., Е.С. Полат, И.В. Роберт, А.И. Башмакова.

Цель исследования: разработать мультимедийное учебное пособие по компьютерной графике на основе гипертекстовой и мультимедиа технологий, рассмотрев в качестве графического редактора программу CorelDraw.

Задачи исследования:

1. изучить научно-популярную литературу по использованию гипертекста и мультимедиа в образовании;

2. проанализировать структуры и содержания образовательных программных средств;

3. разработать мультимедийное учебное пособие по компьютерной графике для самостоятельной работы школьников на основе языка программирования Delphi с использованием гипертекстовых и мультимедиа технологий.

Объектом исследования является процесс создания электронных образовательных ресурсов.

Предмет исследования : разработка мультимедийного учебного пособия по компьютерной графике.

Теоретико-методологическая база исследования: базу теоретического исследования составили труды Каймина В.А., Горелова Ю.Н., Е.С. Полат, И.В. Роберт, А.И. Башмакова, Евтых С.Ш., Аксенова Г.П..

Эмпирические источники исследования: результаты собственного исследования, проводившиеся во время педагогической практики на базе школы № 10 города Нижнекамска.

Апробация результатов исследования: результаты исследования

· освещались на межвузовской студенческой научно-практической конференции «Актуальные проблемы современного российского общества и роль образования в их разрешении» по теме «Роль электронных образовательных ресурсов в образовании»;

· применялись в учебном процессе средней школы №10 под руководством учителя высшей квалификационной категории Мельниковой С.А.;

· были рассмотрены и одобрены на заседании педагогического совета средней школы №10

Научная ценность работы: на основе результатов практического использования мультимедийного учебного пособия, разработана методика преподавания векторной графики на уроках информатики. Мультимедийное учебное пособие содержит текстовый теоретический материал, включающий в себя 18 разработанных уроков по векторной графике. Состав уроков является обширным, так как пособие предназначено не только для обучения школьников, но также может быть полезно людям, профессионально занимающимися компьютерной графикой. Для облегчения восприятия информации, пособие содержит видео-уроки, закрепляющие теоретический материал на практике. Принцип работы видео-уроков заключается в повторении теоретического материала и использовании его на практике в виде пошагового выполнения различного рода упражнений. Для более глубокого восприятия информации, в состав уроков включены упражнения с детальным описанием их выполнения.

Практическая ценность работы состоит в том, что данное пособие может быть оперативно адаптировано к изменениям содержания учебного материала самим учителем информатики. содержит методический материал для создания собственных мультимедийных пособий в виде замены гипертекстовых документов. Что позволяет людям, имеющим минимальный навык работы с гипертекстовыми документами создавать свое пособие на основе уже имеющегося.

Положения, выносимые на защиту. На защиту выносятся:

- методика обучения векторной графике;

- разработанное мультимедийное учебное пособие.

Структура работы. Выполняемая квалификационная работа изложена на 66 страницах, включающих введение, две главы, заключение, список литературы, а также приложения.

гипертекст мультимедиа программирование образовательный

ГЛАВА 1. КОНЦЕПТУАЛЬНЫЕ ОСНОВЫ РАЗРАБОТКИ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО УЧЕБНОГО ПОСОБИЯ

1.1 Роль мультимедийных пособий в учебном процессе

Информационные технологии (ИТ) в образовании играют все более существенное значение. Современный учебный процесс сложно представить без использования компьютерных учебников, задачников, тренажеров, лабораторных практикумов, справочников, энциклопедий, тестирующих и контролирующих систем и других электронных образовательных ресурсов (ЭОР).Последние составляют обширный класс средств, относящихся к образовательным ИТ. Далее в большинстве случаев, говоря об ИТ, мы будем иметь в виду ЭОР и мультимедийные пособия (МП) в частности. Среди перечисленных ЭОР мультимедийное пособие, также как и электронный учебник представляет собой наиболее емкое средство обучения, т.к. включает в себя элементы всех остальных средств (тренажер, задачник, система контроля знаний и т.д.).

Роль ИТ в системе образования соотносится с тремя уровнями их применения (рисунок 1).

На первом ИТ выступают в качестве инструментария для решения отдельных педагогических задач в рамках традиционных форм образования и методов обучения. ЭОР на данном уровне обеспечивают поддержку учебного процесса в качестве учебно-методических средств. Место ЭОР и возлагаемые на них функции определяются сложившимися принципами организации обучения. Другими словами, ЭОР используются в пассивном качестве, т.е. не оказывают влияния на образовательную систему .

Активная роль ИТ проявляется на втором и третьем уровнях. Она обусловлена тем, что по сравнению с традиционными учебно-методическими средствами ЭОР обеспечивают новые возможности, а многие существующие функции реализуются с более высоким качеством. Назовем основные преимущества ЭОР:

- создание условий для самостоятельной проработки учебного материала (самообразования), позволяющих обучаемому выбирать удобные для него место и время работы с ЭОР, а также темп учебного процесса;

- более глубокая индивидуализация обучения и обеспечение условий для его вариативности (например, адаптивные ЭОР, способные настраиваться на текущий уровень подготовки обучаемого и области его интересов);

Рис. 1. Роль ИТ в системе образования

Возможность работы с моделями изучаемых объектов и процессов (в том числе тех, с которыми сложно познакомиться на практике);

Возможность взаимодействия с виртуальными трехмерными образами изучаемых объектов;

Возможность представления к мультимедийной форме уникальных информационных материалов (картин, рукописей, видеофрагментов, звукозаписей и др.);

Возможность автоматизированного контроля и более объективного оценивания знаний и умений;

Возможность генерации большого числа не повторяющихся заданий для контроля знаний и умений;

Возможности поиска информации в ЭОР и более удобного доступа к ней (гипертекст, гипермедиа, закладки, автоматизированные указатели, поиск по ключевым словам, полнотекстовый поиск и др.);

Создание условий для эффективной реализации прогрессивных психолого-педагогических методик (игровые и состязательные формы обучения, экспериментирование, «погружение» в виртуальную реальность и др.).

Перечисленные достоинства характеризуют ЭОР в дидактическом и функциональном отношениях. К технологическим преимуществам ЭОР в целом и МП в частности относятся:

Повышение оперативности разработки;

Более простое обновление и развитие;

Легкое тиражирование;

Более простое распространение (особенно при использовании Internet).

Как видно из рисунка 1, активная роль ИТ в образовании состоит в том, что они не только выполняют функции инструментария, используемого для решения определенных педагогических задач, но и стимулируют развитие дидактики и методики, способствуют созданию новых форм обучения и образования.Например, интенсивный рост дистанционного образования стал возможным в результате широкого распространение Internet-технологий. Развитие технологий мультимедиа, компьютерной графики и тренажерных систем, а также методов и алгоритмов компрессии цифровых данных дали толчок к созданию методики обучения путем «погружения» в виртуальную реальность, имитирующую среду профессиональной деятельности. Появление класса компьютерных сетевых тренажеров стимулировало развитие методики многоролевого тренажа в формах деловых игр и соревнований. Подобные примеры можно приводить и дальше .

Использование мультимедийного пособия в качестве ЭОР в учебном процессе способствует:

Росту качества обучения;

Снижению затрат на организацию и проведение учебных мероприятий;

Перераспределению нагрузки преподавателей с рутинной на творческую деятельность (решение научно - исследовательских и методических задач, создание учебно-методических пособий (в том числе МП), подготовку нестандартных учебных заданий, индивидуальную работу с обучаемыми и др.);

Повышению оперативности обеспечения учебного процесса учебно-методическими средствами при изменении структуры и содержания обучения.

Из сказанного следует вывод о том, что в современной системе образования при возникновении потребности в определенных учебно-методических средствах при прочих равных условиях ЭОР будет отдаваться предпочтение перед традиционными средствами. Преимущество ЭОР нельзя понимать в том смысле, что ЭОР полностью вытеснят и заменят традиционные средства. Тем более неправильно считать, что ЭОР состоят из одних достоинств и не обладают недостатками. К отрицательным сторонам ЭОР и МП в том числе относятся:

Необходимость иметь компьютер (в ряде случаев с выходом в Internet) и соответствующее программное обеспечение для работы с ЭОР;

Необходимость обладать навыками работы на компьютере;

Сложность восприятия больших объемов текстового материала с экрана дисплея;

Недостаточная интерактивность ЭОР (существенно большая по сравнению с книгой, но меньшая, чем при очном обучении);

Отсутствие непосредственного и регулярного контроля над ходом выполнения учебного плана.

Названные недостатки ЭОР носят объективный характер. К сожалению, часто к ним добавляются субъективные недостатки, вызванные неграмотным проектированием ЭОР и концептуальными недочетами, допущенными их создателями. В результате потенциальные пользователи, воодушевившись многочисленными авансами, выданными ЭОР, после ознакомления с их неудачными представителями испытывают разочарование и делают вывод о неэффективности и бесперспективности всего класса подобных средств .

Разработчики ЭОР и преподаватели, применяющие их в своей практической деятельности, должны решать объективные и типовые субъективные недостатки ЭОР и стараться компенсировать их при создании и эксплуатации данных средств. Способы компенсации могут быть разными: техническими, организационными, методическими, дидактическими, функциональными. Например, сложность восприятия больших объемов текста с экрана устраняется при использовании компьютеров типа notebook с жидкокристаллическим дисплеем с диагональю не менее 15 дюймов. С таким компьютером можно работать как с обычной книгой, устроившись в кресле и положив его на колени. При отсутствии финансов на приобретение соответствующей вычислительной техники и нежелании ожидать кардинального снижения цен на нее данный недостаток компенсируется наличием представлении содержания ЭОР на бумажном носителе. Необходимость обладания навыками работы на компьютере полностью исключить нельзя. Влияние данного аспекта нивелирует максимально упрощенный и интуитивно понятный пользовательский интерфейс (ПИ) ЭОР. Недостаточная интерактивность восполняется за счет организации регулярных консультаций в очной или дистанционной формах. Повышение интерактивности также обеспечивают реализация в ЭОР определенных дидактических приемов и использование интеллектуальных технологий моделирования знаний и деятельности. Отсутствие «надзирателя», контролирующего ход выполнения учебного плана, компенсирует промежуточный контроль знаний по каждому пройденному разделу, проводимый по жесткому графику. Преодолению этого же недостатка способствует применение игровых и состязательных методик, стимулирующих интерес обучаемого к предмету и повышающих его мотивацию к успешному приобретению соответствующих знаний и умений.

Приведенные соображения свидетельствуют о целесообразности использования ЭОР в комплексе с традиционными учебно-методическими средствами. Таким образом, ясно, что ЭОР не являются исключающей альтернативой некомпьютерных учебных пособий. Приоритет ЭОР следует понимать в том смысле, что по мере развития соответствующих технологий именно ЭОР будут составлять ядро учебно-методического обеспечения .

Итак, потребность в ЭОР и МП, в том числе велика. Рассмотрим, в какой мере ее удовлетворяет сегодняшнее состояние рынка программного продукта. На первый взгляд, дела обстоят хорошо: потребителю предлагается большое число самых разнообразных МП. В западных странах разработки МП выросли в отдельную отрасль ИТ. Подобная тенденция существует и в России. Однако при более внимательном рассмотрении ситуации оптимистичная ее оценка претерпевает серьезные изменения .

Во-первых, распределение имеющихся на рынке МП по предметным областям (ПО) весьма неоднородно. Интегральный рейтинг, учитывающий количество продуктов и их распространенность, выглядит так (в порядке убывания наиболее популярных классов):

МП для изучения естественных языков (русского и иностранных);

МП для изучения ИТ и программных продуктов общего назначения (операционных систем, текстовых и графических редакторов, сервисных средств и т.п.), а также языков программирования и инструментальных средств (компиляторов, сред разработки приложений, систем управления базами данных (СУБД), систем моделирования и др.);

МП по гуманитарным дисциплинам (истории, культурологии и т.д.), большая часть которых ориентирована на школьный уровень образования;

МП по естественнонаучным дисциплинам, ориентированные в основном на школьный уровень образования;

МП, предназначенные для использования в рамках среднего и высшего профессионального образования;

МП по инженерным и специальным техническим дисциплинам.

Во-вторых, большинство МП в содержательном плане являются локальными, охватывающими отдельные темы, вопросы и типы задач. Комплексные МП или интегрированные пакеты ЭОР, покрывающие материал учебного курса встречаются редко. Содержательная локальность снижает масштабность применения ЭУ. Сегодня им отводится роль вспомогательных учебно-методических средств, в лучшем случае используемых на некоторых лабораторных работах и практических занятиях. Подчеркнем, что говоря о низкой масштабности применения, мы имеем в виду не вообще компьютеры и ИТ, а специальные программные средства для решения педагогических задач, каковыми являются МП.

В-третьих, количество не означает качество. Неудачных МП, к сожалению, достаточно много. Например, встречаются обучающие системы, в которых для поиска нужной темы требуется длительное листание кадров, а также электронные учебники, представляющие собой последовательность графических образов, полученных сканированием страниц бумажного учебника. Дискредитирующими идею являются МП, включающие такие контрольные задания и средства их выполнения и проверки, что прошедший контроль опытный преподаватель или специалист в данной ПО стабильно получает два балла, и эта оценка снабжается бестактным комментарием. Можно привести много примеров безграмотных системотехнических, дидактических и интерфейсных решений, реализованных в МП.

Главная причина концептуальных ошибок, допускаемых при создании МП, состоит в использовании их узкой интерпретации только как электронных аналогов соответствующих традиционных пособий. В ее основе лежит непонимание того, что МП должны воплощать лучшие стороны традиционных средств и обязательно реализовывать новые качества.Последнее положение является базовым правилом концептуального проектирования МП .

Наконец, в-четвертых, важна не только текущая обеспеченность МП, но и готовность их разработчиков оперативно реагировать на изменения образовательных потребностей, т.е. создавать и предоставлять на рынок качественные МП. Подобная готовность требует наличия инвариантной к ПО и признанной большинством разработчиков методологии создания МП. Одной из причин, сдерживающих ее развитие, является отмеченная выше недостаточная масштабность применения МП в школьном образовании. Проблема состоит в том, что рынок ориентируется на конечных пользователей МП - обучаемых, а решения о приобретении и применении МП принимаются ими на основе рекомендаций преподавателей школ, которые могут быть даны только в случае глубокого их интегрирования в учебный процесс. Последнее требует от преподавателей не только понимания возможностей МП и владения методикой их эксплуатации, но и определенной решимости в стремлении развивать и использовать новые педагогические методы и формы, в которых существенно большее внимание уделяется самостоятельной работе обучаемых на базе технологии ЭОР. Невыполнение данных условий приводит к тому, что наибольшее распространение получают ЭОР, предназначенные исключительно для самообразования и направленные на восполнение пробелов традиционного обучения (например, МП для изучения иностранных языков). Может показаться, что вывод о значительной потребности в МП был сделан поспешно, так как противоречит недостаточной масштабности применения в школах уже существующих. В действительности это противоречие является мнимым, поскольку речи идет о разных уровнях использования ИТ в образовании (рисунок 1). Говоря о потребности в ЭОР и МП в частности, мы имели в виду интегральную потенциальную потребность, относящуюся ко всем уровням. Недостаточная же масштабность характерна только для первого, пассивного уровня. На последующих уровнях ЭОР и МП в том числе становятся неотъемлемым звеном образовательной системы.

Нетрудно заметить, что описанное выше положение дел представляет собой замкнутый круг. Проблема обеспеченности МП обусловлена отсутствием отработанной методологии их создания, развитие методологии сдерживается невысокой масштабностью применения имеющихся МП, а последний фактор вызван недостатком качественных ЭОР и инерцией существующей системы образования. Разрыв данной цепочки, на наш взгляд, невозможен без вовлечения преподавателей учебных заведений в разработку и активное их использование. Разумеется, из сказанного не следует, что 100 % преподавателей должны освоить авторские инструментальные средства и влиться в ряды разработчиков. Вовлеченность в первую очередь подразумевает знание базовых методологических вопросов создания и эксплуатации, владение методикой организации учебного процесса на основе данной технологии, способность к выявлению потребностей в новых МП, готовность к участию в разработке в качестве автора и методиста. Принципиально более активная роль преподавателей обеспечит не только интенсификацию интеграции МП в учебный процесс, но и будет содействовать существенному росту их качества за счет повышения уровня реализуемых в них дидактических решений .

Рассмотрим общее понятие об мультимедийном пособии и его классификацию.

Среди множества определений МП мы выделим два наиболее соответствующих современным.

Первое определение носит емкий описательный характер и включает в себя основные черты МП: под мультимедийным пособием понимается совокупность текстовой, графической, цифровой, речевой, музыкальной, фото-, видео- и другой информации, исполненной на любом электронном носителе - магнитном, оптическом, опубликованной в электронной компьютерной сети, а также печатная документация для пользователя.

Второе определение имеет технолого - педагогическую направленность: мультимедийное пособие является программно - информационной системой, состоящей из программ для ЭВМ, реализующих сценарии учебной деятельности, и определенным образом подготовленных знаний (структурированной информации и системы упражнений для ее осмысления и закрепления). Данное определение мы возьмем за основу, и будем использовать далее в работе, т.к. оно включает в себя понятия напрямую связанные с разработкой МП, его структуры и структуры контента с учетом особенностей учебного процесса.

МП необходимо классифицировать по различным признакам, следовательно, единой классификации пособий нет. Поэтому мы предлагаем ввести классификацию МП по признакам:

1. По использованию в учебном процессе;

2. По виду технологии, на основе которых разработан учебник.

Классификация по использованию МП в учебном процессе учитывает формы учебной деятельности учащихся:

МП для коллективной работы;

МП для индивидуальной работы;

МП для самостоятельной работы.

Второй признак классификации отражает технологии, которые лежат в основе учебного пособия. Современные информационные технологии активно развиваются, находят применение в различных сферах деятельности человека, в том числе и в образовании. Следовательно, классификация по второму признаку будет меняться следом за развитием информационных технологий. На сегодняшний день по этому признаку можно выделить классы:

МП на основе средств программирования;

МП на основе гипертекстовой технологии - содержит учебный материал, структурированный для представления в виде гипертекста, систему навигации по пособию, соединяет в себе информацию разного рода: звук, видео, анимацию, текст и т.д.;

МП на основе комплексных технологий - сочетает в себе в различных пропорциях все вышеперечисленные технологии;

МП на основе интеллектуальных технологий (адаптивный электронное пособие) - позволяет не просто тренировать обучаемого и контролировать его знания, но и по результатам деятельности обучаемого может определить, какие знания недостаточны или ошибочны, и вернуть обучаемого на соответствующий раздел теории или практики, либо дать дополнительные разъяснения, т.е. она позволяет адаптировать процесс обучения под особенности каждого конкретного обучаемого, работающего с системой.

Мультимедийное пособие является программно - информационной системой педагогического назначения и должно удовлетворять особенностям каждой формы учебной деятельности учащихся для широкого спектра практических задач, т.е. быть универсальным. Это достижимо путем использования различных технологий. Особенно эффективно использование различных технологий в сочетании с гипертекстом, т.к. гипертекст позволяет структурировать учебный материал и закладывать траекторию изучения материала .

Исходя из предложенной классификации в данной работе мы рассматриваем мультимедийное пособие на основе гипертекстовых технологий для самостоятельной работы учащихся.

1.2 Отличительные особенности мультимедийного пособия, разработанного на о с нове гипертекстовых технологий

Наиболее прогрессивная методика представления учебного материала базируется на основе гипертекста и гипертекстовой системы на основе гипертекстовых технологий.

Учитывая возможности гипертекстовых технологий можно выделить особенности МП.

1. Информация по выбранному предмету или курсу должна быть хорошо структурирована, и представлять собой законченные фрагменты курса с ограниченным числом новых понятий.

2. Структурным элементам учебного курса должны соответствовать ключевые темы с гипертекстом, иллюстрациями, аудио и видео комментариями.

Гипертекст (Hypertext) - понятие, описывающее тип интерактивной среды с возможностями выполнения переходов по ссылкам. Ссылки, внедренные в слова, фразы или рисунки, позволяют пользователю выбрать текст или рисунок и немедленно вывести связанные с ним сведения и материалы мультимедиа .

Гипертекстовая система - представление информации в виде некоторого графа, в узлах которого содержатся текстовые элементы (предложения, абзацы, страницы или даже целые статьи, либо книги), а между узлами имеются связи, с помощью которых можно переходить от одного текстового элемента к другому . Важная характеристика гипертекстовой системы - это реализация навигации в среде гипертекста. В современных гипертекстовых системах для этих целей применяются специальные системы управления базами данных, элементами которых являются фрагменты гипертекста.

3. Технология гипертекста позволяет свободно соединять разнородную информацию, т.е. создавать гипермедийные фрагменты пособия. Таким образом, создаются МП с высоким уровнем наглядности представления учебного материала.

Графическое представление учебного материала позволяет передать необходимый объем информации при краткости его изложения, что способствует лучшему и быстрому усвоению материала, без дополнительных усилий. Поэтому архитектура мультимедийного пособия должна включать графическое обеспечение .

Эффективным является использование иллюстраций вместе с подсказками при рассмотрении сложных чертежей или фотографий. Весьма эффективна вставка видеосюжетов, демонстрирующих порядок создания программного продукта. Достоинство видео клипов состоит еще в том, что они позволяют изменять масштаб времени и демонстрировать явления в ускоренном или замедленном темпе, а также использовать выборочную съемку.

Аудио комментарий обязателен для дополнительной сигнализации о результатах выполнения определенных действий («правильно», «неправильно»), особенно при работе с большим количеством контролирующих компонентов.

Основные требования, которые предъявляются при разработке мультимедийных пособий - это использование виртуальной реальности, трехмерного изображения, не для создания модных эффектов, а лишь в случае, когда это оправдано самим представленным материалом и помогает понять исследуемый объект.

4. Текстовая информация должна обеспечивать возможность распечатки необходимых фрагментов текста. Должна существовать возможность адаптации используемого шрифта к запросам пользователя.

Все тексты готовятся с использованием современных программных средств, с учетом особенностей оформления текста: выделение заголовков, подзаголовков, определений, ключевых слов, перечислений, кроме этого вставка графического материала, который может содержать рисунки, графики, поясняющие ссылки, а также в соответствии с принципами цветового визуального восприятия информации и наглядности подачи материала.

В соответствии с педагогическими стандартами цветовая палитра программы не должна содержать резких перепадов цветовой гаммы и цветов, которые способствуют быстрому утомлению глаз и не позволяют сосредоточиться на изучаемом материале .

На сегодняшний день в качестве стандарта для разработки текстового материала рекомендуется применять пакет Microsoft Office, в частности входящие в него программы: Microsoft Word, Microsoft FrontPage.

5. Система, содержащая сложные модели должна содержать мгновенные подсказки, появляющиеся и исчезающие синхронно с движением курсора к отдельным элементам программы, кроме этого возможность увеличивать отдельные элементы иллюстраций и копирования. Эти элементы заложены в гипертекстовую технологию.

Эффективность учебно-воспитательного процесса зависит от множества факторов, одним из которых является подсказка, как способ активизации мыслительной деятельности учащихся.

Подсказкой называется любая коррекция действий обучаемого, как на этапе обучения, так и на этапе проверки полученных знаний. Любая современная компьютерная программа снабжена системой помощи, которая дает возможность работать с ней любому человеку, знакомому с компьютером. Эта система помощи есть не что иное, как система подсказок, направляющих действия пользователя при возникновении затруднений .

В компьютерных обучаемых программах можно выделить два вида контекстно - зависящей помощи:

Техническую помощь, дающую информацию о правилах работы с программой и её возможностях;

Предметную помощь, несущую информацию по изучаемой дисциплине.

Включение в компьютерную обучающую программу возможности подсказки, получение ее при возникновении у учащегося проблем с ответом на вопрос делает работу с компьютером похожей на занятие с репетитором. Вследствие того, что в компьютерные обучающие программы закладывается интеллектуальный потенциал их создателей, работа с ЭВМ в интерактивном режиме фактически делает доступным общение учащихся с лучшими преподавателями соответствующих дисциплин. В результате следует ожидать повышение качества знаний учащихся по предметам, при изучении которых будут использоваться такие обучающие программы.

В обучающих программах подсказка может проявляться в форме текста на экране дисплея, рисунков, схем, графиков, таблиц, мультипликации и видеофрагментов. Уникальную возможность комбинировать подсказки предоставляют современные гипертекстовые и мультимедийные технологии. Разработчики имеют возможность создавать комбинированную подсказку, она включает в себя использование текста, речи и графики. Комбинированная подсказка действует на несколько сигнальных систем, при этом может быть более эффективной. Следует учитывать возможность быстрого утомления обучаемого при частом их использовании.

В обучающей программе широко применяется так называемые ориентированные подсказки, которые сообщают обучаемому, где можно взять недостающие данные для решения той или иной задачи. Она напоминает о необходимости использовать различного рода справочники, таблицы, т.е. учит работать с литературой .

6. В мультимедийных пособиях рекомендуется использовать многооконный интерфейс, когда в каждом окне будет представлена связная информация. Данный интерфейс может быть не востребован в гипертекстовом учебнике, т.к. связанная информация свободно доступна посредством гиперссылок при продуманной навигации учебника.

7. Текстовая часть строится на основе гиперссылок, позволяющих сократить время поиска необходимой информации, а также является мощным поисковым центром и индексом.

В пособиях для старших классов, обязательным элементом должна быть мощная поисковая система, позволяющая проводить поиск слов, как в заголовках, так и непосредственно в тесте. В этом случае хорошо иметь заранее созданный индекс или несколько различных индексов для всего издания. Ведение поиска должно сопровождаться ответствующими знаками, а найденные слова выделяться.

8. Весь курс должен содержать возможность копирования выбранной информации, а так же ее редактирование и распечатку на принтере.

При использовании мультимедийных пособий целесообразно иметь «твердую» копию текстовых разделов, которые выбраны в этих пособиях для использования их учениками, т.е. распечатать с помощью принтера необходимый текст, а не читать его с экрана. От чтения с экрана монитора глаз устает значительно больше, а при использовании мониторов низкого качества ухудшается зрение. В МП на основе гипертекста необходимо включить функцию «Вариант для печати», позволяющую вывести на печать текущий текст с ближайшими гиперссылками .

9. Мультимедийное пособие на основе гипертекста обладает принципиально новыми качествами по сравнению с традиционным учебником. Принципиальное отличие состоит в его нелинейной, разветвленной структуре и возможности педагога - разработчика заложить посредством навигации траекторию изучения материала.

1.3 Архитектура мультимедийного пособия

Архитектурой программной системы называется спецификация ее сопряжения с пользователями и внутренних компонентов системы между собой. Архитектура отражает состав основных программных и информационных компонентов системы, а также их связи друг с другом, пользователями и внешними программными системами. Вычленение программных компонентов (модулей) производится по функциональному принципу. Информационные компоненты (массивы, блоки, файлы, фрагменты базы данных и т.д.) выделяются на основании их назначения, использования, форматов представления данных, способов доступа и других признаков .

Схема обобщенной архитектуры мультимедийных пособий (МП) показана на рисунке 2. В конкретных реализациях некоторые ее составляющие могут отсутствовать. Обязательные компоненты, образующие «минимальную» конфигурацию МП, помечены звездочками. В рассматриваемой схеме применены следующие вновь вводимые сокращения:

МОРУМ - модуль обеспечения работы с учебным материалом;

МПУМ - модуль поиска учебного материала;

МОРУТЗ - модуль обеспечения работы с УТЗ;

МГУТЗ - модуль генерации УТЗ;

МУУП - модуль управления учебным процессом;

МРИО - модуль регистрации и идентификации обучаемых;

МПМОП - модуль представления моделей обучаемых и протоколов их работы;

ИАП - интерфейс с АРМ преподавателя (инструктора);

УТЗ - учебно - тренировочная задача;

ПИ - пользовательский интерфейс;

ОТеК - описание текущей конфигурации МП.

Информационные компоненты МП подразделяются на три класса:

информационные компоненты, входящие в МП;

информационные компоненты для настройки МП;

информационные компоненты, формируемые МП и отражающие результаты работы обучаемых.

Информационные компоненты, входящие в МП, в свою очередь, разбиваются на две группы. Первая включает компоненты, содержание которых ассоциируется с изучаемым предметом. К ней относятся различные составляющие учебного материала и множество учебно - тренировочных задач (УТЗ). Вторая группа объединяет компоненты, связанные в содержательном плане с МП как с программным средством. На схеме архитектуры выделено два таких компонента: блок идентификации МП и справка по работе с МП.

Учебный материал и УТЗ могут включать ссылки на информационные и программные объекты. Структурные единицы учебного материала могут ссылаться на УТЗ и внешние ЭОР, УТЗ - на структурные единицы учебного материала, а также на внешние ЭОР или внешние программные модули (например, обеспечивающие моделирование изучаемых сущностей).

Структура учебного материала, а также система отношений между УТЗ будут рассмотрены далее.

Рис. 2. Схема обобщенной архитектуры мультимедийных пособий (МП)

Необходимо отметить, что понятие УТЗ здесь и далее употребляется в собирательном смысле в качестве общего наименования заданий для закрепления и контроля знаний. Эти задания могут иметь форму вопросов, задач, упражнений и др.

Отметим также двойственную интерпретацию понятия «содержание» в контексте МП. С одной стороны, содержание ассоциируется с информацией предметного характера, представленной в ЭОР, т.е. непосредственно с учебным материалом и УТЗ. С другой стороны, содержание трактуется как оглавление, перечень структурных единиц учебного материала. Во избежание путаницы для обозначения второй интерпретации используем словосочетание «блок содержания» .

В МП и КОС реализуются четыре основных способа доступа к учебному материалу:

Через блок содержания, элементы которого ссылаются на соответствующие структурные единицы учебного материала, и средства навигации;

Через указатели (предметные, именные и др.), словарь (глоссарий), тезаурус и подобные компоненты, содержащие ссылки на структурные единицы учебного материала;

С помощью средств поиска учебного материала (МПУМ);

Через определяемые пользователем закладки, ассоциируемые со структурными единицами учебного материала.

МПУМ обеспечивает либо полнотекстовый поиск, либо поиск по ключевым словам. Во втором случае подразумевается, что учебный материал проиндексирован.

Блок идентификации представляет собой аналог титульного листа книги и выступает в качестве своеобразного паспорта МП. Он содержит название МП, краткое описание его назначения и применения, сведения о разработчиках, распространителях, авторских правах и др.

Второй класс информационных компонентов МП включает профили обучаемых, ОТеК и ЭИЗО.

Под профилем понимается описание параметров пользователя, влияющих на настройку системы. В профиле обычно хранятся: идентификационные данные обучаемого; сделанные им заметки и закладки; «история» работы обучаемого с системой (в общем случае - запись его действий: введенных команд, сформированных поисковых запросов, траектории навигации по учебному материалу и т.д.), описание настройки ПИ и др.

ОТеК отражает текущую системную конфигурацию МП, т.е. настройку программного средства на применение в конкретных программно - технических и организационных условиях. ОТеК, фиксирующее типовую конфигурацию, действующую по умолчанию, как правило, входит в дистрибутив МП и устанавливается на компьютер программой его инсталляции. При использовании МП в КК учебного заведения изменения в ОТеК вносятся системными администраторами.

Различия между информационными компонентами для настройки КУ (КОС) иллюстрирует таблица.

Таблица Различия между информационными компонентами для настройки КУ (КОС)

К третьему классу информационных компонентов относятся модели обучаемых и протоколы их работы с МП.

В протоколах представляются данные, отражающие взаимодействие обучаемых с МП и результаты выполнения ими контрольных мероприятий. Процесс работы с учебным материалом характеризуется временем, затраченным на изучение составляющих его разделов и тем, числом обращений к справочным базам (словарю, глоссарию и т.д.), количеством возвратов к пройденному материалу и др.

Модель обучаемого описывает текущее состояние его знаний по данному предмету и индивидуальные особенности, важные с точки зрения учебного процесса. По сравнению с протоколом она является более глубокой и семантически выразительной формой представления сведений о ходе и результатах работы обучаемого с МП. Если в протоколе содержатся объективные данные, фиксируемые системой в процессе взаимодействия с пользователем, то в модели обучаемого отражаются результаты их обобщения и интерпретации, а также выводы, сформированные на их основе. Наличие модели обучаемого свойственно интеллектуальным ЭОР. В таких средствах она сопоставляется с целевой моделью представления ПО, между ними выявляются различия, исходя из которых определяется характер управления учебным процессом .

Рассмотрим назначение программных компонентов архитектуры МП.

Взаимодействие пользователя с учебным материалом осуществляется с помощью МОРУМ. Основные функции данного модуля:

Доступ к структурным единицам учебного материала через блок содержания, указатели, словарь (глоссарий), тезаурус;

Выбор текущего фрагмента учебного материала и передача его для представления (отображения) модулю ПИ;

Выполнение сценариев представления учебного материала (воспроизведение демонстраций, презентаций и т.п.);

Моделирование изучаемых объектов и процессов и обеспечение условий для взаимодействия пользователя с этими моделями;

Выполнение переходов к структурным единицам учебного материала в соответствии с командами пользователя, передаваемыми ПИ (навигация по учебному материалу);

Выполнение команд МУУП;

Фиксирование сведений о работе пользователя с учебным материалом, передача их МУУП и запись в протокол.

МОРУТЗ служит для поддержки выполнения УТЗ. В этом модуле реализованы следующие основные функции:

Предъявление пользователю УТЗ, выбранной из множества УТЗ или сформированной МГУТЗ;

Передача условий УТЗ для представления (отображения) модулю ПИ;

Моделирование объектов и процессов, рассматриваемых в УТЗ, и обеспечение условий для взаимодействия пользователя с этими моделями;

Обеспечение условий для поэтапного выполнения УТЗ пользователем, проверка и оценивание его действий;

Обеспечение условий для ввода результата (ответа) УТЗ, его проверка и оценивание;

Предоставление информационной помощи по запросам пользователя;

Демонстрирование эталонного выполнения УТЗ;

Вызов на выполнение внешних ЭОР (внешних программных модулей), ссылки на которые содержатся в УТЗ;

Вызов МОРУМ для работы с учебным материалом, на который ссылается УТЗ (по команде пользователя или автоматически при неверном выполнении УТЗ);

Выполнение команд МУУП;

Фиксирование сведений о ходе и результатах выполнения УТЗ, передача их МУУП и запись в протокол.

МГУТЗ предназначен для формирования (генерации) УТЗ по запросам МОРУТЗ. МП и КОС, обладающие данной возможностью (т.е. содержащие МГУТЗ), называются генерирующими. В таких средствах множество УТЗ представляет собой описания шаблонов и моделей задач, служащих основой для генерации их условий.

Модуль настройки обеспечивает настройку МП на конкретные условия применения, параметры пользователя и решаемые педагогические задачи. Он устанавливает системную конфигурацию МП и параметры ПИ, а также загружает информацию из профиля обучаемого. ЭИЗО и сведения о предыдущих сеансах работы обучаемого с МП, выбираемые из протоколов, используются для настройки учебного материала и УТЗ на текущий уровень его подготовленности и задачи, поставленные перед ним преподавателем. Данный модуль также позволяет устанавливать и удалять закладки, переходить по ним к структурным единицам учебного материала, сохранять в профиле обучаемого сделанные им настройки и установки .

МУУП осуществляет управление прочими программными компонентами МП в части обеспечения эффективной реализации определенной психолого-педагогической стратегии. Его основные функции:

Прием данных, фиксируемых МОРУМ и МОРУТЗ и отражающих ход и результаты работы обучаемого с учебным материалом и УТЗ;

Формирование и корректировка на основе этих данных модели обучаемого;

Оценивание уровня знаний обучаемого;

Выработка решений по корректировке хода учебного процесса и представления учебного материала и УТЗ, а также передача соответствующих команд МОРУМ, МОРУТЗ, МГУТЗ и модулю настройки;

Передача на АРМ преподавателя (через ИАП) информации о ходе и результатах работы обучаемого;

Обеспечение доступа преподавателя к модели обучаемого и протоколам его работы;

Выполнение команд преподавателя по управлению учебным процессом, поступающих через ИАП.

МРИО используется на этапе инициализации и настройки системы. Он предлагает обучаемому указать его идентификационные данные (фамилию и инициалы, номер учебной группы и т.п.). Введенная информация передается модулю настройки, который ищет соответствующие профиль, ЭИЗО и записи в протоколах. Если обучаемый работает с МП в первый раз, то МРИО регистрирует его в протоколе, а модуль настройки создает новый профиль. Обучаемым, для которых не предусмотрены ЭИЗО, предлагается задание по умолчанию. Идентификационные данные и текущее задание обучаемого передаются МУУП.

МПМОП обеспечивает доступ обучаемого к протоколам его работы и модели, созданной МУУП. Модуль позволяет просматривать данные информационные компоненты и выводить их фрагменты на печать. В нем также могут быть реализованы функции анализа модели обучаемого и содержания протоколов, а также формирования методических рекомендаций по развитию знаний обучаемого и совершенствованию учебного процесса.

ИАП служит для сопряжения МП с АРМ преподавателя в ЛВС. Это сопряжение позволяет контролировать работу обучаемого и управлять учебным процессом через МУУП, не привлекая его внимания, т.е. осуществлять скрытый контроль. Другая функция ИАП - обеспечение условий для явного взаимодействия (диалога) обучаемого с преподавателем. При использовании МП в режиме ДО вне УЦ на ИАП может возлагаться задача отправки на сервер УЦ или сервер ДО учебного заведения протоколов работы обучаемого и приема скорректированных версий ЭИЗО.

Пользовательский интерфейс (ПИ) МП включает две составляющие: информационную и программную. Информационная составляющая воплощается в информационных компонентах первого класса и выражается описаниями схем представления и оформления их содержания и схем диалога. Программная составляющая обеспечивает построение и функционирование ПИ в соответствии с данными описаниями. Модуль ПИ на схеме архитектуры МП ассоциируется с программной составляющей и выполняет функции, традиционные для ПИ программных систем. Основные из этих функций:

Отображение на экране информации согласно описанным схемам ее представления и оформления;

Воспроизведение аудио- и видеофрагментов, анимаций и интерактивных трехмерных представлений;

Обеспечение функционирования управляющих элементов ПИ;

Прием данных и команд, вводимых пользователем, их первичная обработка и передача другим программным компонентам МП;

Реализация аудио- и видеоэффектов.

Отметим три важные служебные функции МП, не охватываемые программными компонентами, выделенными на схеме архитектуры:

Контроль целостности информационного обеспечения МП;

Защита от несанкционированного доступа к информационным компонентам второго и третьего классов;

Защита программного продукта от несанкционированного копирования.

Важной характеристикой МП, относящейся к уровню архитектуры, является состав форм представления информации,используемых в информационных компонентах первого класса . Речь идет о таких формах, как:

Гипертекст;

Графика (матричная, векторная, функциональная, реалистичные фотоизображения) и гиперграфика;

Видеокомпоненты;

Анимации;

Интерактивные трехмерные представления;

Аудиокомпоненты.

Коротко остановимся на структуре учебного материала, т.е. системе отношений между его структурными единицами. Под структурной единицей понимается адресуемая часть учебного материала.

Адресация позволяет ссылаться и переходить на данную структурную единицу из других единиц, блока содержания, указателей, словаря (глоссария), тезауруса и УТЗ.

Подобные документы

    Основные положения и классификация электронных учебных материалов. Использование информационных технологий в создании и применении обучающих систем. Разработка компьютерного учебного пособия, его интерфейса. Обоснование выбора языка программирования.

    курсовая работа , добавлен 13.02.2009

    Исследование особенностей объектно-ориентированной среды программирования Borland Delphi. Описание процесса создания электронного пособия для изучения студентами и применения на уроках преподавателями. Характеристика технических и программных средств.

    дипломная работа , добавлен 10.06.2012

    Развитие и классификация языков программирования. Методические рекомендации по изучению языков программирования. Основные понятия объектно-ориентированного программирования. Создание электронного учебного пособия с помощью языка гипертекстовой разметки.

    курсовая работа , добавлен 06.09.2011

    Создание одной из форм обучения с использованием средств новых информационных технологий - электронного учебника. Администрирование электронного учебного пособия на тему "Линейное программирование". Проектирование структуры электронного учебника.

    курсовая работа , добавлен 09.06.2010

    Принципы создания электронного пособия по информатике. Требования к электронному учебнику, режим его работы и содержание. Достоинства и недостатки дистанционного обучения с использованием электронных учебников. Анализ электронных учебников Казахстана.

    дипломная работа , добавлен 23.04.2015

    Понятие электронного учебного пособия. Виды электронных учебных изданий, дидактические требования к ним. Компонент основной формы "Button1". Поэтапная разработка мультимедийного электронного учебника по дисциплине "Компьютерные сети", его интерфейс.

    курсовая работа , добавлен 31.01.2016

    Сущность, принципы, методы и средства построения компьютерных учебников. Общая характеристика существующих программных продуктов, позволяющих создавать компьютерные учебники. Технология создания интернет-учебного пособия "Нелинейная теория устойчивости".

    дипломная работа , добавлен 14.10.2010

    Создание учебного пособия по компьютерной графике, представленного в электронной форме. Внешние спецификации: интерфейс, входные, выходные данные. Алгоритм и код программы. Руководство пользователя. Принципы организации тестирования программного продукта.

    дипломная работа , добавлен 04.07.2013

    Среда разработки Borland Developer Studio, возможности использования в практике дополнительного обучения. Технологии создания электронных учебно-методических комплексов. Системные требования и установка программы, логическая структура и интерфейс.

    дипломная работа , добавлен 23.04.2015

    Изучение общей структуры языка программирования Delphi: главные и дополнительные составные части среды программирования. Синтаксис и семантика языка программирования Delphi: алфавит языка, элементарные конструкции, переменные, константы и операторы.